Siggraph历代英雄榜:Chris Landreth
大奖作品《Ryan》的导演Chris Landreth
Ryan讲述的是伟大的动画师Ryan Larkin的感情,心理历程。Ryan
Larkin,30年前加拿大最有影响的动画艺术家之一,曾获奥斯卡提名。今天,Ryan靠政府救济生活在加拿大的蒙特利尔,有时在街头讨要零钱。2004年,制片人Chris
Landreth制作了这部14分钟的3D短片《Ryan》;透过几个奇异的3D角色,讲述了Ryan的故事。整部动画没有用真人或Motion
Capture,完全透过3D软件制作。《Ryan》获奖无数;动画技术本身在今天看来并不算最好,但创意、造型仍让人震撼。这部短篇获得Annecy,
Cannes, SIGGRAPH, and Ars Electronica等各种大奖。下面是对该片导演Chris
Landreth的采访
问:谈一下你在动画和cg方面的经历吧?
答:我最开始并不是一个动画师,我是机械工程师,在艺术和动画方面我没有受过正式的教育,在80年代末90年代初我决定转换行业,在90年代初,我放弃了我得工作,开始在电脑图象实验室的工作,这家实验室是由伊利诺斯州大学设立的,我开始学会了怎样使用Wavefront,做一些相当于样片的东西,这就我得开始。
问:对于Ryan这部短篇,你想叫人们留下怎样的影响?
答:我想叫人们留下一个关于人类生活的印象深刻的故事,Ryan这部短篇是一个关于人的生活的故事,这是有创造力的故事,这也是关于毒品上瘾,酒精上瘾的故事,这不仅仅是Ryan的故事,同时也是其他很多人的故事。
问:这个短篇中的角色具有很特别的外貌,这些灵感是从哪里来的?
答:我想做一些东西,这些东西和现实看起来有一定的比喻性,一些东西有些照片级的真实的性的元素,也有一些比喻性的元素,我描绘人物是通过观察他们,观察他们的心理,他们的性格。对一些人物性格的比喻性的描写,我叫作他们心理——现实主义(psycho-realism.)
问:对于自助餐馆里的人们的创作灵感你是从哪里得来的?
答:一些人物是实事存在得人物,例如有一个St.Christopher家伙,那个带着鉴定帽子的男孩就是从这里得来得。还有些人是从我认识得人得灵感中得到得,他们有的是游民,有的是贫民窟的居民等等。
问:你对整个这部短篇得外观,感觉得楦惺窃趺吹美吹模?
答:我受传统得绘画的影响,传统绘画是用用一些比喻性的元素来绘画,象伊凡,毕加索这样的画家都影响了我,这只是我绘画灵感源泉的一部分,另外的一部分是参照一些以前的动画资料,动画记录片。
问:你为什么没有使用动作捕捉在这部短篇中?
答:我的动画监督,David
Baas说,动作捕捉允许有失败,但不止这些,我们拍下和Ryan交谈的录像,把这个作为参考,但是我们需要有自由去解释修改短篇中的角色的表演,但是相反,我们需要保持这些事物的真实性,这样的话就需要很多工作,但这也是值得的。
问:在个人,职业方面你都冒了哪些风险?
答:在制作短篇的这两年中,我只有很微薄的收入,这能支撑我完成这短篇,但仅仅刚刚够而已。当你制作这样的短篇的时候,开始从事这样的事物,你很可能会忽视观众的反应,所以最大的冒险就是这电影观众不喜欢,观众不接受。
问:在创作这部短篇的时候,最大的挑战的部分是什么?
答:保持这故事持续的运行,在最开始这是最难的部分,事实上,在最后这也是很难的一部分,在最开始的时候,我们定下了这个故事,但是在做一个象戏剧一样的东西的时候,总有些看似微小的东西,但实事上,你移动他,删除他,添加他,都会产成很大的影响,当故事不能很好的讲述下去的时候,我们就去试图改变些东西,的确地,后来,关于这片子,我们意识到有时候需要做的就是转变一些东西,一旦我们这样做了,效果很好。
问:紧接着,你要带着这部短篇去哪里?
答:在10月中旬,他将要在New Cinema
的蒙特利尔电影节上播出,之后还会有一些动画节,下面的有一个是在加拿大,在那里Ryan将作为一个大的TV hour
documentary一部分。
问:根据项目,你的下一步计划是什么?
答:下面紧接的项目是,支持这个电影是个大的项目,下个月,我们就将开始做这个。另外一个要从事的工作是做象Nelvana这些公司的项目顾问,这个项目很有趣。
[编者注] 下面是技术上一些问题
问:下一部分是技术方面的一些问题。背景的模糊效果是怎么制作的,为什么你用了Paint Effects
而没有使用后期合成呢?
答:如果你使用了一些After Effects, 或者
Combustion的滤镜的话,当摄像机运动的时候,滤镜处理过的物体也会跟着摄像机,最终我们使得在房间,在场景中的物体都加了一边滤镜,但效果不是太好。另一个问题,当你在3d场景中加一些笔刷的话(Paint
Effects),会看起来非常的酷,导致一些东西有二维后期处理的效果,但是当摄像机运动的时候,他也会跟着物体。
问:谈论一下有关短篇中的灯光问题。
答:我和我们负责渲染的人,Belma
Abdicevic合作来布置灯光以达到我们想要的效果,首先我们没有使用GI,因为我们需要Paint Effects
在场景里面,所以我们使用了maya自己的渲染器(译者注,maya自己的渲染器没有GI功能,mental ray不支持Paint
Effects ),这里没有全局光(GI),没有3s材质。我们使用很多的面积光(area
lights)聚光灯(spotlights)来模拟灯光散射,效果很好。
问:角色是怎样建的模,使用了哪些方法?
答:我们使用了Nurbs,细分,polygon,Nurbs主要是用来制作面部,细分主要是制作身体的大部分(例如胳膊,手)polygon制作衣服,因为我们使用的布料模拟工具需要使用polygon。
问:在技术方面,最值得你骄傲的是哪些?
答:我觉得细节,有机体的建模做的很好,尤其是面部表情的建模我们能够制作高质量的细节,还有些其他的细节(例如眼睛的半月板)做的也很好。这里,我们使用了一种雕塑物体(sculpt
object)来制作这个半月板模型,(这个物体是保留loft建造历史的)
问:你们为这短篇自己创作软件,插件了吗?
答:我们尽量少的那么做,但是我得一个朋友开发了一些软件,其中一个是包裹物体的插件(在头发和头,身体接触的地方包裹起来头发)另外还有一个关于透视图的插件。
问:你是怎样创建纹理贴图的?
答:对于Ryan这个角色,我们使用了Ryan的照片,拍摄一个正视图,一个测视图,再把两者混合起来。对于角色Chris,我们使用一个即席创作,用一个摄像机,捕捉一种圆柱型的我得脸的投射,然后根据他来制作贴图,优秀的纹理艺术家Dave
Bachelor制作大部分的其他的纹理贴图。
问:能告诉我们一些关于双骨骼的使用方法吗?
答:双骨骼的方法是使用两个
有层理的骨骼,然而通常仅仅一个骨骼被使用。我们使用两套骨骼来作为动画控制,另外一套作为主角控制骨骼,直接控制模型,材质,模型变形,主角的骨骼很复杂,他包含表达式,驱动动画等,例如前臂的在解剖上准确的扭曲。控制骨骼相对简单些,你可以传递他在文件之间很简单,你也可以很快的,很容易的复制,粘贴动画,同时你还有一个很直观的方式来观察动画是否正确。
问:对于正向动力学和反向动力学的转化,你好的办法吗?
答:在maya5.0软件自身就有很好的解决办法,但是我们使用的是maya4.0,所以我们自己提出了好的解决办法,对于控制骨骼,我们使用3个套骨骼来代替一套,例如胳膊,你仅仅看到了一个骨骼,但实事上又另外的两套骨骼来控制他,一个是正向的动力学,一个是反向的,每个都有他自己的控制设置,两个胳膊之间的挥动是真正控制胳膊骨骼。带有混和的控制,我们叫他FK/IK,这个真正的控制胳膊骨骼混合正向和反向的胳膊骨骼,我们还可以控制正向和反向的权重。
问:Felicity 和 Derek 这两个角色是怎么创造出来的?
答:简单的说,这两个和其他的角色没有大的区别,但是在短篇重,他们看起来好像是可以运动草图。
问:这是超前的动画对抗pose—to—pose的动画吗?
答:pose—to—pose的动画有他自己的目的,那通常是很卡通的,那样角色看起来有些虚,你在作卡通动画的时候是个不错的选择,但是做真实的动画就不行了,动画师会告诉你不管用什么技术方法,只要能达到要求就行,我发现开始使用pose—to—pose制作,效果很不好。
问:有多少人参与制作这不短篇?
答:有8人全职,我自己,Dave
Bass,4个动画师,一个纹理师,一个负责渲染,还有一些业余时间参与的,我们还有很多志愿者,他们一般工作有的两个小时,到两周。我们还有一些制片人。
【内容摘要】Ryan讲述的是伟大的动画师Ryan Larkin的感情,心理历程。Ryan Larkin,30年前加拿大最有影响的动画艺术家之一,曾获奥斯卡提名。
【关 键 字】英雄榜 CG Siggraph Chris_Landreth Ryan 动画师
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