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“神龟出世!”访《忍者神龟》CG顾问

[来 源] CGV/视觉中国[作 者] Blackcat Zu/编译:芦笙[发表时间] 2007/05/14 14:02:35

 《忍者神龟》的制作管道要使用什么3D软件?
Kith:
3D方面主要是Autodesk Maya,渲染是Pixar Renderman,合成是Apple Shake,OS方面全公司都是用Linux的。

你们有否编写公司的内部工具?
Kith:
有的,各方面都有。例如角色建模方面,我们有自己的rigging工具、面部表情工具、肌肉系统、皮肤渲染器、毛发渲染器等。不得不提是R&D部门编写的IMAGI Muscle(肌肉系统),因为基本上整部电影都会广泛地用上它,而它的运算速度很快,并比市面上的软件要来得更加畅顺,因此就算动画组的同事在处理关键帧的时候,也完全不会影响到他们的工作效率。

另外就是IMAGI Skin,虽然它不算是真的使用SSS(次表面散射),但它渲染的速度却很快,而所我们都是使用Renderman的shader。还有就是IMAGI Crowd Simulation、IMAGI Rain Tool等模拟工具,而它们很多都是应用于Maya的插件和MEL脚本。例如电影其中一场雨中打斗场面,就是依靠IMAGI Rain Tool来处理雨水的动态及渲染的。

 

IMAGI Rain Tool plug-in Autodesk Maya

 

从故事板到动态分镜你们是如何与外国制作人员沟通的?而影片出现了一些很新颖的镜头,你们是否有参与其中意见?
Kith:
在美国有RLO(粗简Layout)的部门,他们会根据故事板剪接一个情节样片出来,之后负责RLO的同事就会把2D的故事板转变成3D动态分镜,里面已经决定好了有关摄像机机位,摄像机运动和每一个镜头的大约时间等。在RLO方面,我们香港的同事都有负责协助制作并需和美国方面经常保持紧密的联系。

至于电影中出现的一些比例较新颖的拍摄手法,例如一段很长的飞行镜头,其实是需要牵涉到不同部门的配合及沟通才成。比如我们要衡量它的制作会为日后的渲染部份带来多少负担,而它在技术上的可行性又有多大,我们是否可以寻求任何方法去解决以上问题等等,但只有我们觉得可行是不够的,还需要与美国沟通,并讨论以上种种可行性。其实我也鼓励多作此类新尝试,因为我并不希望因技术问题而限制了同事在创作上的空间。

 


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