Maya 插件 HyperMatter-视频下载
这些东西是在今天的动画电影和游戏中所没有的。当许多的东西聚焦在一个完美的模型,纹理和现实主义的渲染时,制作一个完美的物理动力场就是不可缺少的。HyperMatter
是以 Ltd 格式的图片显示的,是3D领域里一个以牛顿定律为基础的插件。
工作方式
了解插件,我们必须先有一个无物理学的模型:要让它有弹性,自然的变形,无论它是什么形状。也就是在外行看来东西就象是他们认为的正常的形状。不仅仅是那样,而且它们在一顶的比例下缩放从而改变它们的弹性强度。
插件放入后无物理学网格。HyperMatter
的文件在几何物体的周围创建使得所有的动力发生在被发生物体上,在带有更高的多边形计数的几何物体上最快的计算。
HyperMatter 物体需要在每一针移动,用一种叫'time-stepping'的方法。在 Maya
里用户能够通过关键针进行动画,并且使 HyperMatter 的文件在回放中被计算,从而产生真实的动力学效果。
我们可以这样来思考:一个胖子正走在大街上。他准备停在街角然后转身,因为他听到卖冰淇淋的车从他走过的不远处过来。当他转身的时候,我们希望他的腹部有一个牵引力,然后会轻轻地摇动,因为他太胖了。
用常用工具完成这一动画需要建立许多的lattices(网格线),joints(关节),blend shapes
(混合模型)和 deform (变形)。但是如果是用 HyperMatter 插件将有 hyperobject
控制器来控制腹部的反应。当他转身的时候,他将被动画,hyperobject
控制器将自动计算当前运动的针,控制他移动和摇晃。
CED
插件的其它特色的地方还有,能够通过 HyperMatter Constraint Editor (插件约束编辑器)或者
CED 控制文件驱动 hyperobject 动力学。作为 MEL 的约束命令语言,CED 允许你定义一个好的处理
hyperobject 的环境,使它们起反应。
在熊头的例子里,一个球型编辑器替代了熊的口,并且用 CED 附上了 hyperobject
在头的周围。一旦建立,为了使熊说话就只需要调节球的关键针。
实质性问题
每本插件将使你从不同的方法建立插件,并且它们都有各种各样的环节,正如制作熊头咀嚼(看前面的图)或物体与物体之间互相冲突一样。现在,你可以将插件使用在你自己的文件上,使你的角色和风景变的更加的生动。
在物体上建立插件后,将会有四个固体。插件将很好建立,也方便学习。你将能够建立弹性,速率,位置和其它属性的控制,并且能够从
Maya 的关键针为文件传输信息密封所有综合的完整的工具,这一点要比在动画文件外使用工具好的多。
接下来,插件的价格对普通使用者来说要高一点,并且效果将通过传统工具完成,因为在初期,要花一定的时间安装在系统里。并且象所有的动力学系统一样,因为几何物体的形状比较复杂,回放将比较的慢,即使是很快的传输途径和方法。
你可以在这里下载一小部分的动画短片帮助更好的理解 HyperMatter 插件。点击此处下载(12mb zip file)
【内容摘要】了解插件,我们必须先有一个无物理学的模型:要让它有弹性,自然的变形...
【本文网址】http://static.chinavisual.com/storage/contents/2006/10/17/9588T20061017083958_1.shtml
|
|||||










