《D.I.V.A.韩国CG饕餮》专题(12)游戏角色的开发与制作(1)
游戏角色的开发与制作——以制作假想游戏内容为例 .(1)
发言人:石政贤

1995 秋季艺术大学 西洋学系 入学
1996-7 游戏, 杂志的ILLUSTRATOR
2000 韩国艺术综合大学 动画系 入学
2000-3 韩国艺术综合大学新闻漫评连载
2001 制作手机游戏 ‘ARCTURERS’ 的广告用ILLUSTRATOR
2002 YAHOO mania, Na magazine 漫画连载
韩光游戏公司的 ‘密宗(TANTRA)’ 角色原画DESIGN以及广告用插画的制作
2003 法国ANGOULEME漫画节上作为韩国的学生代表参加
《D.I.V.A.韩国CG饕餮》详细内容:www.interv.com.cn/diva/
在线定购>>
(《D.I.V.A.韩国CG饕餮》光盘包括更多讲稿内容)
一.创意
1、自由气氛下的对话
(1) 头脑风暴 (brainstorming)
第一,接受所有的意见。
第二,欢迎自由奔放。
第三,求质更求量。
第四,建立在结合与改善上的发展
(2) 清单 (checklist)法
首先定好思考的出发点或解决问题的着眼点,再据此展开多方面思考,从而高效地获得创意的方法。
2、视觉经验,通过描写经验而获得的契机
(1) 视觉经验——应用其它形象的创意来源


(2) 描写的经验——包括音乐、小说、诗、各种叙述(narrative)在内的所有文学体裁

二.筹划
1、剧情
(1)剧情具体化的两种方法
角色(素材)確保——形成文字叙述——提出结果
—形成文字叙述的阶段需要慎重的分析
—应在确保其可能性方面多做努力
—明确角色的整体性
—适用于作商业销售用的角色
(2) 形成文字叙述——确保结果——制作角色
—整体是一个不太难的结构,主要是担心缺乏紧张感
—要有视觉上新鲜感
—在确立角色阶段的挫折相对多一些
2、“为谁”开发的人物
目标 (target)設定
-把用户分为幼儿、儿童、青少年、成人、男、女等不同的群体
幼儿

幼儿对事物的形态、色彩开始具有较强的认知能力,最初的自我表现意识开始形成,喜欢原色,处于具体事物单纯化记忆的阶段。与对形态的认知相比,2—3岁的幼儿对色彩的认知更敏感,因此,针对他们的多是一些最简单的以形态和原色为主的角色。
儿童......
青少年......
成人......
男......
女......
3、‘用于何处’的角色
(1)‘关于‘体裁’的问题
大分类:漫画、动画片、游戏、花样(fancy)商品等,相互之间都有着密切的联系,制作时应考虑到各种体裁的特点
漫画:根据体裁本身带有描述性的特点,维持各自的整体性
动画片:考虑其易于表现“动作”的结构特点。虽程度上有差异,漫画的卡通形象转换时,重新塑造人物是不可避免的。
游戏:融合了漫画和动画片的特点
玩具小商品:更多是一眼就能让人产生好感的单纯追求外观设计的角色
(2)小分类:動作(action),shooting,角色扮演游戏,设有投币赌博机的娱乐厅(arcade)游戏,恐怖(horror)游戏,模仿游戏,体育比赛游戏..
(3)表现出人物气势的小分类:action,RPG,arcade、horror等
4、‘为何’设计的人物
游戏中具有目的性的人物
-关于设定具体人物的理由
(1)它是玩家对游戏内容的结果进行责任转移的媒介
(2)一名玩家操纵几个角色的情况——赋予每个角色不同的个性和本领
(3)喜欢玩家对玩家的大战游戏
(4)满足人类内心的征服欲、支配欲
(5)增强游戏情节的可能性——让玩家投入到感情易于介入的游戏中
-现在的趋势:各种体裁独立的角色互相借用对方的体裁,正逐步向超越体裁的方向发展
5、角色的社会性
人物的总体形成——作者应该‘了解’人物的所有成长过程

(未完待续...)
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发言人:石政贤

1995 秋季艺术大学 西洋学系 入学
1996-7 游戏, 杂志的ILLUSTRATOR
2000 韩国艺术综合大学 动画系 入学
2000-3 韩国艺术综合大学新闻漫评连载
2001 制作手机游戏 ‘ARCTURERS’ 的广告用ILLUSTRATOR
2002 YAHOO mania, Na magazine 漫画连载
韩光游戏公司的 ‘密宗(TANTRA)’ 角色原画DESIGN以及广告用插画的制作
2003 法国ANGOULEME漫画节上作为韩国的学生代表参加
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一.创意
1、自由气氛下的对话
(1) 头脑风暴 (brainstorming)
第一,接受所有的意见。
第二,欢迎自由奔放。
第三,求质更求量。
第四,建立在结合与改善上的发展
(2) 清单 (checklist)法
首先定好思考的出发点或解决问题的着眼点,再据此展开多方面思考,从而高效地获得创意的方法。
2、视觉经验,通过描写经验而获得的契机
(1) 视觉经验——应用其它形象的创意来源


(2) 描写的经验——包括音乐、小说、诗、各种叙述(narrative)在内的所有文学体裁

二.筹划
1、剧情
(1)剧情具体化的两种方法
角色(素材)確保——形成文字叙述——提出结果
—形成文字叙述的阶段需要慎重的分析
—应在确保其可能性方面多做努力
—明确角色的整体性
—适用于作商业销售用的角色
(2) 形成文字叙述——确保结果——制作角色
—整体是一个不太难的结构,主要是担心缺乏紧张感
—要有视觉上新鲜感
—在确立角色阶段的挫折相对多一些
2、“为谁”开发的人物
目标 (target)設定
-把用户分为幼儿、儿童、青少年、成人、男、女等不同的群体
幼儿

幼儿对事物的形态、色彩开始具有较强的认知能力,最初的自我表现意识开始形成,喜欢原色,处于具体事物单纯化记忆的阶段。与对形态的认知相比,2—3岁的幼儿对色彩的认知更敏感,因此,针对他们的多是一些最简单的以形态和原色为主的角色。
儿童......
青少年......
成人......
男......
女......
3、‘用于何处’的角色
(1)‘关于‘体裁’的问题
大分类:漫画、动画片、游戏、花样(fancy)商品等,相互之间都有着密切的联系,制作时应考虑到各种体裁的特点
漫画:根据体裁本身带有描述性的特点,维持各自的整体性
动画片:考虑其易于表现“动作”的结构特点。虽程度上有差异,漫画的卡通形象转换时,重新塑造人物是不可避免的。
游戏:融合了漫画和动画片的特点
玩具小商品:更多是一眼就能让人产生好感的单纯追求外观设计的角色
(2)小分类:動作(action),shooting,角色扮演游戏,设有投币赌博机的娱乐厅(arcade)游戏,恐怖(horror)游戏,模仿游戏,体育比赛游戏..
(3)表现出人物气势的小分类:action,RPG,arcade、horror等
4、‘为何’设计的人物
游戏中具有目的性的人物
-关于设定具体人物的理由
(1)它是玩家对游戏内容的结果进行责任转移的媒介
(2)一名玩家操纵几个角色的情况——赋予每个角色不同的个性和本领
(3)喜欢玩家对玩家的大战游戏
(4)满足人类内心的征服欲、支配欲
(5)增强游戏情节的可能性——让玩家投入到感情易于介入的游戏中
-现在的趋势:各种体裁独立的角色互相借用对方的体裁,正逐步向超越体裁的方向发展
5、角色的社会性
人物的总体形成——作者应该‘了解’人物的所有成长过程

(未完待续...)
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(《D.I.V.A.韩国CG饕餮》光盘包括更多讲稿内容)
【内容摘要】1995 秋季艺术大学 西洋学系 入学 1996-7 游戏, 杂志的ILLUSTRATOR 2000 韩国艺术综合大学 动画系 入学 2000-3 韩国艺术综合大学新闻漫评连载
【本文网址】http://static.chinavisual.com/storage/contents/2006/10/17/8847T20061017192022_1.shtml
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