不为炫技,只为真实:《世贸中心》特效全揭秘
室内场景
就在Double Negative忙着制作室外部分的同时,Giant Killer
Robots和Animal Logic正着手于坍塌时的室内特效。Animal Logic完成了广场分裂的场面,由Andrew
Brown担任视效总监。大厅和广场的模型是由自由职业扫描建模专家Robert Gardiner
的LIDAR扫描设备完成的,然后用真实纹理进行贴图。制作地板破裂的场面时,小组还运用了固定的镜头投影。所有元素都出自Maya,由Shake合成。大部分的三维元素先在Digital
Fusion里进行预先合成,然后二维输出生成浮点OpenEXR图像序列,交由Shake高手处理。
三维指导Will
Reichelt解释到:“为了做出分裂的动画,我们用了两个方法。第一种是投机取巧的办法,即手工制作出大面积的几何模型(例如水泥柱梁)和相关动画,然后在需要破裂的地方插入碎石的粒子效果动画,造成分裂的假象。这种方法最适用于大场面,因为不需要太清楚。对于爆炸的细节,我们使用了内部插件包Rubble,将面片构成的实体分裂成碎片。结合maya的硬体系统和Novodex物理引擎的使用,使得工作可以顺利地进入到关键帧的贴图烘培。”
构成尘砾的大量的几何体使得场景文件十分庞大,因此在图像渲染输出前要经过大量的预储存和读取。通过间接照明通道的运用,再结合基础漫反射层、高光层、反射层、环境光层、和热光层,最终的效果达到了照片级写实。
“为了加强数字效果或为CG制作提供参考,我们拍摄了大量的实景元素——包括火焰、尘土、烟雾、灰尘等等。”二维主管Krista
Jordan说:“实景元素的种类决定了拍摄时是使用在蓝屏、黑屏还是绿屏。最终,每个大型镜头都包含了200多个图层。随着镜头的推进,这些图层又要经过反复的修改和更新。”
为了制作烟雾,团队把实体和几何体元素融和起来。“我们把maya的流体系统和粒子系统,以及专门为流体区域控制的工具结合起来,用以增强流体与粒子模拟之间的互动。我们的最初为影片《Stealth》设计了一套名为Steam的体积渲染系统,对它做了一些拓展开发后又用在本片中,以提供细节和光照。这样我们可以在烟团边缘加入更真实的细节效果。”
Giant Killer Robot和视效总监Richard
McBride混合了二维和三维的场景,制作出消防队员在爆炸的气浪中从坍塌中的二号塔逃生的场面。
一个极为特别的项目
为《世贸中心》制作特效的心情和制作一部超级英雄电影的感受是截然不同的。它让人有精确地再现每一个细节的冲动和欲望。Richard
McBride的Ellis总结道:“我们希望还原一个真实的场景,没有任何个人想象。整个制作组对此都十分清楚:我们是在重现一个关键的历史时刻。这一点对每个队员来说都是特别的。”
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【内容摘要】为《世贸中心》制作特效的心情和制作一部超级英雄电影的感受是截然不同的。
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