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不为炫技,只为真实:《世贸中心》特效全揭秘

[来 源] 视觉中国专稿[作 者] 芦笙[发表时间] 2006/10/16 16:04:17

不为炫技,只为真实:《世贸中心》特效全揭秘
漫天的纸屑和尘土,让正常的纽约重返混乱


双子塔的挑战
    
    

  重塑双子塔这项挑战显然极为特殊,由于没有纹理图片可供参考,整个建筑也要重新用几何体和材质模型来制作。CG小组面临了建筑的外观上的重大难题。“建筑基本上就是两个灰色的体块,很难再让他们看起来真实了。CG艺术家和材质模型开发者Kath Roberts花了很多时间加入细节以及建筑表面的特殊反光。我们还创建了每一扇窗户后面的内部结构,我们仅仅拍摄了一些纽约室内结构的广角照片,但是它们大大地增强了视觉效果的真实性。然而建筑上的线条状设计在渲染阶段还产生了栅格化图案,线条形的图像在由一个象素到下一个象素过渡的时候会跳出来,造成难以去除的奇怪闪光效果。结果我们只能把图像在4千(有时甚至是8千)的分辨率下渲染出来,以减轻图像的跳跃。出于同样的原因,我们不得不把渲染器的采样率设得非常高,使得渲染双塔所要花费的时间极其之多……”
    
  Ellis的团队处理了另一个难题,就是重构从建筑物里冒出来的浓烟。他们意识到要自己必须把效果做得和电视中播放的一样。头一次的烟雾模拟花了2天的运算时间才得到真实的效果,因此Cook决定选择其他的方法。他们之中的一员在前期阶段建立了烟雾的数据库:“我们知道烟雾的样子,也就是说我们可以直接进行烟雾模拟,而不需要任何参考效果图。当我们开始制作这一幕时,已经积攒了足够的模拟效果,我们发现当把众多的数据合成的时候效果最好,于是我们开发了一个系统来为这些烟雾模拟效果生成单个的线框模型。这样可以方便地更改每一团烟雾的位置,而不需要在Maya里宏观调控。”
    
  模拟效果的渲染是在内部工具DNB中进行的,可以让团队的制作成本降低。如果他们按照传统的工作流程来渲染,这项模拟工作就会占满公司全部的渲染机器。
    
不为炫技,只为真实:《世贸中心》特效全揭秘
真实,真实,再真实。一个小改动就要花费两周的时间!

碎石与尘屑
    
    
  电影中最有难度的镜头,无疑就倒塌后的连带反应,尘屑从废墟中心扬起,经过全CG化的坍塌场景和塔楼废墟,扩散至四周。整个镜头可以分解成三个不同部分——一个地下场景,一个废墟场景,以及一个CG环境——然后用平滑的摄像机移动来结合。“最后在空中看到的景象是非常复杂的,有数以千计的碎石在地面,到处是建筑残体,还有大量的灰尘,根据相片我们可以生成正确的图像,还有关键结构。我们首先把大量的几何体放置好,然后贴上成百上千的细小碎石材质,这样就避免了每一块碎石的单独制作,却同样能展现出令人印象深刻的大破坏景象。由于镜头由150个层组成,我们事先就把摄像机的运动设置好,因为一个小改动就要花费两周的时间!”
    
    为了营造成千上万的石砾与纸屑飞扬的场面,Double Negative开发应用于Maya的硬体模拟插件Dynamite。每一种类型的碎石都作为一个单独元素来渲染,然后在Shake里面。很多实景场景里,扬尘效果的模拟同样也用到了Dynamite。

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