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中国动漫产业与澳大利亚的动漫教育

[来 源] 澳大利亚留学网[作 者] 黄文勇[发表时间] 2006/10/16 14:02:02
如今随着市场的发展,在中国孕育着高达5000亿美元的动漫产业开始逐渐浮现,澳大利亚留学网特此为大家收集资料,介绍一下有关动漫专业的发展现状、未来趋势、以及澳大利亚RMIT大学的动漫相关专业。
中国动漫产业现状
动漫业的基础——动画业在中国近几年间发展得早已可谓风生水起。据统计,仅在2003年中国动画出产量就超过29000分钟,号称世界第一大生产大国。可是需要指出的是,这其中,代加工占了绝大部分。也就是说,和“衬衫、皮鞋”这些产品一样,中国在动画业也是一个实力不可小觑的加工国、生产国,但惟独缺少的是自己的原创产品与品牌形象。因此,有人不无忧虑地说,中国之大,能自己出片的只有中央电视台、上海美术电影制片厂、湖南三辰卡通节目发展有限公司(代表作蓝猫)、北京东方红叶集团公司(代表作海尔兄弟)、中国阿凡提国际动画公司等寥寥数家。
一个很小的事实,也许应该引起对动漫业满腔热情的我们的注意。上个世纪80年代,中国广州就一度以廉价优质的技术争取到了诸多国外动画加工,并就此培养了一批动漫人才。动漫产业的萌芽似乎就此而起,然而随着国际市场动画技术劳动力价格竞争的加剧,外国投资者最终将加工业务转投向成本更低廉的国家。 由此可见,代加工集聚而成的产业成败兴衰都是转眼间的事。和其他的产业集群一样,动漫业如果要在中国真正形成一个门类齐全、富有生命力的产业,必须建立起一条合理的产业链。中国动画学会副会长张松林说,一个成熟的产业市场,必须有一条完整通畅的产业价值链。动画产业的链条模式基本包括这样一系列环节:影视动画片的创作生产——电视台和电影院的播出和放映——动漫图书出版发行——音像制品的发行——形成版权的授权代理——衍生产品开发和营销。在这些环节中,动画片创作生产是龙头,如果没有优秀的动画片及其成名的卡通明星,一切开发和经营都是空话。
 可是我们缺乏的恰恰就是本土的优秀动画片和卡通明星。因为创意是撬动产业化的支点。并不是没有人意识到这样的问题。 国内动画制作水平不是问题。但如果他们创作大型的动画片,也会考虑请日本的有关编剧合作,因为国内擅长创作动画剧本的太少,“甚至可以说,非常有影响力的几乎数不出来。” 对此,北京电影学院动画学院的陈廖宇老师表示,目前国内的动画片类型单一,体现的结构单一,我们的从业者应当在艺术修养和思想性上下工夫,动画发展的动力需要来自于外力。 以数字技术为新特征的动画业,真正需要的是创意。
 “如果不是转型为原创公司,我根本不可能坐在这里。”盛世龙吟数码有限公司的中国区经理李长川如是说。2003年以前,盛世龙吟和许多小公司一样,为日本、韩国等地的企业加工动画制作。由于他们能够制作三维动画,这在普遍以二维动画加工为主的国内动画业中显得非常有竞争力。只要接到订单,加工的利润也还可观。可是渐渐地,他们在好几个项目上感受到了IT大国印度的竞争。制作技术也好,劳动力价格也好,印度的动画加工企业都极富竞争力。市场的客观压力与公司几位创办者“做自己的动画”的雄心使他们在2003年开始了原创的转型。于是,和动画业毫不相干的、原本从事电视剧版权业务的李长川担当起动画制作的运营业务。简单地说就是“做市场,找钱找项目”。“以前,都是加工的。做好活就完了。要自己创牌,麻烦就多了。”李回忆说。首先是没有钱。动画业也是一个资金密集型的产业,一个10分钟的样片可能就要花三四十万,美国的动画大片制作成本更是高达数千万乃至上亿美元,当时产业政策环境还没这么好,他们就把代加工的利润拿出来作为投入。
  其次是对运营的理解也有一个逐步加深的过程。动画产业的主要利润来源是电视或电影的播映以及系列产品开发这两大板块。而电视播出、电影放映又是与图书光盘、其他衍生产品开发紧密联系在一起,一部动画片播映成效的好坏,必然影响到它的产品营销。而各种衍生产品的开发却是动画产业最重要的收益来源,因为品种之多,销量之大,都是难以估量的,只要善于经营,真可以达到一本万利。李长川举例说,美国的《变形金钢》是免费送给中央电视台播放的,可是光玩具产品开发销售他们就赚了50个亿。
  目前,一些动画产业发达的国家,他们总是把动画制作、影视播映和产品开发这三个主要环节紧紧地结合在一起,这的确是一个十分成功的经验。 李长川比较得意的是,在他的努力下,他们公司的原创作品《西湖民间故事》虽然要到6月份才能制作完毕,但是音像版权已经落实了买家。至于开发与动画片相关的产品,通过授权开发取得利润等动画产业常规的操作手段,他们也正在考虑之中。让李长川有些着急的是,懂得相关市场运作的人才在杭州乃至全国都不多。因为以前,都是做代加工的多,对这方面的人才根本没有需求,更谈不上人才储备。 “运营人才还是太少。另外肯投资这个产业的企业大部分也还是处于观望和试水的阶段。浙江的民企一向资金雄厚。也许随着产业化的加深,资金和人才都会冒出来吧!”李长川不无希望地说。
  动漫业的先发优势集中在欧美和日韩。动漫业是英国的第一产业;美国的网络游戏业已经连续4年超过好莱坞电影,成为全美最大的娱乐业;日本动画业年产值在国民经济中列第六位,动画产品出口额超过钢铁。作为第一出口大国,日本的商界与官方对动漫业的推广值得我们借鉴。日本人也懂得放长线钓大鱼。20世纪七八十年代,日本动漫在美国并不那么所向披靡,这些动漫出版社暂时容忍网络与市场上的盗版,让商品先热起来再说。日本政府也尽一臂之力将这些商品推上国际舞台。日本外交部在全球180个国家的大使馆与领事馆发送不同语言版本的漫画杂志《漫画人》,还曾经在国际会议上发放不同语言的日本动画、漫画相关资料给500名国际记者,对于促进文化产业出口不遗余力。 直至今天,日本文化在北美大有成主流之势。因而美国学界不无惊呼,在泡沫经济时代,日本人用钱买下了有形的北美建筑物、土地与企业(如美国的标志性建筑帝国大厦)。泡沫破灭后,日本人又用无形的文化产业攻占了北美市场。
为“中国制造”注入创意文化
对于习惯于在传统的行业里淘金的人们来说,动漫是个全新的产业,与其说它是高科技产业,不如说它是一种特殊的新兴行业,是一个创意产业,是依据人性的需求,利用新技术的表现方式创造的新产业。在这个产业中,人的创造力、想象力、创意成了核心词汇。在一个迷信规模决定一切和技术万能的商业时代,只要有创意,就可以挑战商业霸权。
  毫无疑问,这个商业世界的生存法则已经发生了重要变化。不再是工业经济时代的规模决定一切,也不再是信息革命时代的技术万能。我们正在进入的这个时代是“创意经济”的时代。
  1998年,历史上第一次,英国创意产业特别工作组首次对创意产业进行了定义:“源于个人创造力、技能与才华的活动,而透过知识产权的生成和取用,这些活动可以发挥创造财富与就业的成效。”根据这个定义,英国政府将13个行业确认为“创意产业”:广告、建筑、艺术和文物交易、工艺品、设计、时装设计、电影、互动休闲软件、音乐、表演艺术、出版、软件、电视广播。新加坡则将创意产业分成三大类:文化艺术、设计和媒体。
  请注意是“创意”,而不是“创新”。如果说,将“创新”理解为工业革命时代技术层面的创造和更新的话,那么,“创意”一词更能表达出知识经济社会中人的思维价值创造,它是一种比“创新”更深一层次的行为和思想活动。 约翰•霍金斯在《创意经济》一书中明确指出,创意经济现在每天创造220亿美元的产值,并以5%的速度递增,在一些国家增长得更快,美国为14%,英国为12%。2004年,七大工业国中半数的工作人口从事创意产业,而且它的增长速度比传统服务业快两倍,比制造业快4倍,这意味着,创意将成为经济主流。
  中国已经错过了工业革命,落后于信息革命时代,难道我们还要再一次错过“创意经济”时代?有朝一日,中国会不会成为世界最大的创意人才发源地?一个材料成本只有2元的东西可以卖到50元,市场买的不是材料,而是创意加上产品的结合。设计大师菲利浦•斯塔克曾经设计了一款榨汁机,售价800美元,是普通榨汁机价格的40倍。“我觉得中国将来也有潜力向这个方向发展,只是需要多少时间的问题。”上海创意工厂的老板杨江说。 北京视新中天广告公司董事长朱庆辰认为,如果说中国和外国的技术研发能力相差有很大一段距离的话,那么,中国和外国的创意人才的创意能力的差距则要小得多。“因为它主要是依赖头脑,不过度依赖设备,不像技术能力,非常依赖于设备的先进性。”
  短短7年的时间,一个国家可以产生多大的改变?韩国,提供了一个新的观察典范。当韩国从金融危机复苏过来的同时,竟还摇身一变,从以重化、造船、IT产业为主的外销、代工国,成为亚洲的“文化输出国”。甚至在某种程度上,韩国正在设定亚洲美的新标准。 1998年时,韩国文化观光部的经费占国家总预算的0.62%,总金额是4848亿韩元。到了2002年总金额已经增长2倍,达1兆2000多亿韩元,比例提升至1.09%。文化观光部长南宫镇在接受访问时说:“你应该了解吧,19世纪是军事征服世界,20世纪是以经济。到了21世纪是以文化来建立新时代的时候。”
  目前,杭州的动漫产业市场表现的十分活跃,年生产能力达到一千五百分钟以上的动画制作企业有十家,可以自主研发、运营的企业也占到了二十家。因为江浙一带的高经济发展水平,仅杭州一地,游戏用户数和消费能力就占到了全国的十分之一,初步形成了动漫加工、研发、制作、运营和周边产业开发的产业链。 这几天,杭州电视台的少儿频道正热播着一个名为《天眼》的故事,来自遥远〝天眼星球〞的灵物奉命到地球采撷〝精神能源〞,其间的曲折离奇数不胜数。事实上,这正是浙江本土企业推出的动画片。眼光长远的浙江民营企业家们明白,杭州拥有动漫产业发展的基础优势和体制优势,动漫产业已经成为非常明显的优势产业。于是,他们纷纷落户杭州高新园区。浙江本土民企的广厦、横店、中南集团等都在杭州设立了影视动画制作企业。杭州民营企业中南集团还计划投资三十五亿,在杭州建筑一座占地三千多亩的动画卡通城。就连以传统产业见长的万向集团也开始进军通信与游戏。他们看好杭州动漫产业发展潜力的同时,更是希望借助中国国际动漫节这场东风,将中国动漫做强做大。
  正如中国动漫学会常务副会长、秘书长张松林对记者说的那样,中国的动漫产业正处于热火朝天的时期,中国是动漫产品最大的输入国,如何让中国的青少年乐于接受中国的本土动漫,如何将中国的本土动漫推出去,已经成为我们迎接市场检验最先该做的事。
   动漫游戏产业正被全球普遍看好,业界称其为21世纪最有希望的朝阳产业。2001年世界动画产值达310亿美元,其周边及衍生产品的产值大约为4000亿美元,是仅次于IT产业之后的又一经济增长点。“对定位于旅游休闲的杭州来说,无烟的动漫游戏产业是一场不可错过的盛宴。”杭州市信息化办公室信息化推进处副处长魏振华说。
  中南卡通董事长吴建荣说,动漫产业能源消耗低、环境污染几乎为零、就业机会多,这样一个优势产业,为什么不做?投资者显然看到了市场诱惑:中国拥有3.67亿18岁以下青少年,影视动画节目的观众至少在1亿以上,到2005年底,全国47个省市少儿频道和3个卡通卫视频道开播,动画节目的需求量一年将达到100万分钟。相形于巨大的市场需求,2003年中国国产动画片产量仅2.9万分钟。“史努比、米老鼠、Kitty猫、皮卡丘和机器猫,5个家伙每年从中国卡通市场赚走6亿元。与其被动接受日本、韩国等动漫产品和文化,不如主动出击。”吴建荣说。
   几乎是所有的人都看出了其中的玄机——动漫赚钱。在争夺首届中国国际动漫节举办权时,竞争异常激烈,具备动漫产业开发基础的湖南、拥有上规模动漫衍生产品生产基地和发达的会展业的广东、媒体影响力国内无人可比的中央电视台以及苏州、天津、北京等竞争对手,他们显然知道,在这个“节”的后面,是集聚效应后的动漫产业的落地、生根、开花。
 中国动漫产业模式  
中南卡通动漫在克隆国外的做法上已经迈出了实质性的一步。吴建荣用中南动漫主推的500集动画《天眼》作为实验田,在6月1日将推出“天眼”冷泉活水,市场零售价一元,此产品作为首届中国国际动漫节指定用水推出,主要客户群放在青少年身上;中南公司与上海一家服饰公司合作,采用OEM方式,推出“天眼”服饰,客户群也是青少年;最为关键的一步是,500集的《天眼》已被泰国的一家公司买断了在该国的放映权,5月中旬,泰方公司已付给中南25000美元的定金,6月中旬,吴建荣将赴泰国签订正式合同。吴透露,给泰方的价格要高于国内价格,此外还有6个国家和地区的公司正在洽谈引进《天眼》。
  这是杭州原创动漫的一次有益尝试。而中国美院正试图通过另一种营销模式来突破杭州动漫目前的格局。“如果把长三角动漫产业比作一个报社,杭州可能是最好的编辑部,苏州是最好的印刷厂,上海则是最好的发行部,而全球最大的小商品集散地浙中义乌市是衍生产品最好的输出平台。”中国美院传媒动画学院副院长林超认为。
  义乌玩具业行业协会会长李樟新认为这个思路完全可行,并且义乌在这方面已有动作,上海美术电影制片厂的一些动漫作品在义乌市场公开销售,并且通过这个渠道销售到了国内外市场。 事实上,林超的这一构想已进入实践期。上海文广集团投资运作、中国美院创作、苏州宏广公司加工的动漫作品《嫦娥奔月》目前已进入操作层面。 
  当今世界的动漫产业,已形成动画、漫画和游戏三位一体的新格局,有时漫画小说畅销后拍成动画片,有时成名的动画片改编成游戏软件,有时游戏的人物和故事又变成漫画书出版。相互渗透,形成的产业市场更大。科学家预言,21世纪最有前途的两个行业,是信息产业和文化产业。动漫业作为后起之秀,正在全球文化产业中扮演着越来越重要的角色。中国的动漫产业在国人的合力打造下应当能发出一声龙吟!
澳大利亚的动漫教育
皇家墨尔本理工大学-RMIT是澳大利亚设计领域最顶尖的高等学府,其和动漫设计相关的课程可以找到很多,从专科到本科、硕士和博士,从创意编剧、图像到数码艺术,从游戏行业、多媒体行业、广告行业、电影电视行业到动画设计行业,一应俱全,可见分工的细密。
我们可以罗列以下部分课程名单:
Advanced Diploma of Screen  编剧高级文凭
Advanced Diploma of Multimedia 多媒体高级文凭
Bachelor of Arts (Games Graphics Design) 游戏图像设计艺术学士
Bachelor of Arts (Multimedia) 多媒体艺术学士
Bachelor of Arts (Digital Art) 数码艺术学士
Bachelor of Business (Graphic Technology) 图像技术商业学士
Bachelor of Communication (Advertising - Creative) 广告创意传媒学士
Bachelor of Communication (Media) 媒体传播学士
Bachelor of Design (Games Graphics Programming) 游戏图像编程设计学士
Master of Arts (Animation and Interactive Media) 动画和交互媒体艺术硕士
Master of Arts (Virtual Communication) 虚拟沟通艺术硕士
Master of Creative Media (Creative Writing) 写作创意媒体硕士
Master of Creative Media (Film and Television Production) 电影电视制作创意媒体硕士
Master of Creative Media (Multimedia) 多媒体创意硕士
Master of Design (Graphic Communication) 图像传达设计硕士
Master of Education (Arts Administration) 艺术管理教育硕士
Master of Media Production 媒体制作硕士
Master of Design (Graphic Design) 图像设计硕士
Doctor of Philosophy - Creative Media 创意媒体博士

在RMIT大学学设计的学生多次赢得全国和国际大奖,拿Master of Arts (Animation and Interactive Media) 动画交互媒体硕士来说,澳大利亚留学网就有会员在读。一般入学考试是给你2周时间做3道创意题目。小班教学和一流设备确保了学生的学习质量。
以下是一段关于RMIT动漫学生的报道:
Melbourne International Student Animation Festival
Students from RMIT programs show their films in the Melbourne International Student Animation Festival.
Eight Animation and Interactive Media films and three Electronic Design and Multimedia films screened this year’s Melbourne International Student Animation Festival. This is the second of these festivals and is run by the Melbourne Animation Posse, who also run the Melbourne International Animation Festival (MIAF) held later in the year. This dedicated group of people wishing to profile animation , comprises of Nag Vladermersky, Susi Allender and Malcolm Turner who now have the strong support of the following sponsors for their festival: ACMI (Australian Centre for the Moving Image) the Melbourne City Council, plus Dirty Dog Eyewear.
The Electronic Design and Interactive Media Students and their films were:
• Kieran Doolan, “Teacup in a Storm”. A lot can happen when the snow begins to fall. A tale of adventure and wolf dynamiting.
• Lucas Licata, “The Game”. No TAC ad will ever seem the same again. Video game characters can get hurt too. This film is also in the Melbourne International Animation Festival 2002.
• Justine Henry, “Street Haunter”. Elegant mixed media reflection on Virginia Woolf and city space.
• Inna Semader, “The Pig That Ate The Lot”. The farm, the house, the village: what an appetite!
The Animation and Interactive Media Students and their films were:
• Irina Goundortseva, “Cog”. A machined environment of intricate detail is the hallmark of this internationally acclaimed film.
• Kate Matthews, “Murmur”. The heart can be an unpredictable beast. What do you do when it just won’t be quiet?
• Gina Moore, “Drive”. Layer upon layer: a new take on the view from the passenger’s window.
• Loc Huu Nghe, “Loco Morphosis”. A personal voyage with an ending yet to be written.
• Lisa Richardson, “Sailor’s Dream”. While the sailor sleeps on a couch his tattoos tell a simple but evocative story.
• Patrick Crawley, “Take Me To Your Larder”. Beer, aliens and an outback pub: a lethal confusing mix. Don’t go into the dunny whatever you do.
• Antony Nevin, “Out Of Time”. A sumptuous flight of fancy brought on by a soak in the bath.
• Cheng Yu, “The Prisoner”. The quiet anguish of a circular gaol cell.
Profile: Cheng Yu
Cheng Yu’s film “The Prisoner” is a story about a lonely prisoner who meets his first new friend since he has been jailed. But his friend, a mosquito, has a different agenda. What is the important link between them as friends? Friendship, love, money or something else?
Cheng was born and grew up in China. He studied at a Fine Arts School in Shanghai. After this, he took a fashion design course at China Textile University. After graduating from University, his first job was as a fashion designer in a Shanghai knitting company.
His second job was that of a graphic artist in an advertising company. From this time on, he started to learn and develop his computer skills. His third job, which was an enormous change to the direction of his career, was working for a French game company, named UBI SOFT. This allowed him time to indulge in his love of 3D animation .
Later, he moved to Australia to enhance his knowledge and expertise and keep his passion for 3D animation alive. He completed his Graduate Diploma in Animation & Interactive Media Course at RMIT University in 2001 and currently works with Infogrames, Melbourne House, one of the largest games companies in the world, with operations, both in Europe, the U.S, the Middle East and Asia.
In 2001, Cheng won the AIM Award for Excellence for “3D Production Design”.
除了RMIT大学外,UTS也推出了游戏动画设计方面的课程,当然有很多小的专科学院也有这方面的课程,如墨尔本Idea College等。
 
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