CG电影“水管工”

Redrover's Richard Rosenman talks about ‘The Plumber'视觉中国
Redrover Animation Studio出品
被采访人:Richard Rosenman
记者:Paul Hellard (CGN)
短片欣赏:(QuickTime格式,且需要CGNetworks.com会员登陆)
• The Plumber 34Mb
• Room rotate 3Mb
• Character rotate 4Mb觉中国
短片下载:(BT下载)
• The Plumber
CGN:先请您做个自我介绍,并且告诉大家你是如何进入3d行业的?
Richard Rosenman:记得在1985年,当第一次在“年轻的福尔摩斯”中看到计算机特效时,我被这种新鲜的艺术媒体深深吸引住了。就在我十几岁时,就开始思考有关计算机图形图像的创意和技术状况。那时,我也开始体验2d图像软件,和最早的3d软件,甚至在空闲时间进行图形图像的编程。那段时间中,我也成为第一代使用3d软件——Dos版的3D Studio v1.0的消费者之一。我为了能进入一年制的计算机动画硕士课程,我在Sheridan College学习了三年的传统动画。但是在三年的学习之后,我发觉我非常喜欢传统动画,以致于决定马上进入这个领域工作那么一段时间。随后的几年里,我在不同的城市中都工作过,比如多伦多、温哥华和旧金山等等,在这些城市中为传统动画产业生产了许多连环动画和游戏动画等。随着时间流逝,我逐渐越来越多地接触到很多关于电脑动画的商业项目。结果,没多久,我回到了多伦多,进入了一家规模较大的电脑动画和设计公司,开始使用Softimage完成动画商业广告项目,逐渐成为了一名动画监管。从那时起,我主要以动画监管的身份在国内和国际间的广告和短片电脑动画交流中起作用。在最近三年半中,我一直是多伦多Redrover Animation Studios的3d部门总管,监管电脑制作的广告片,和我们自己的短片“水管工”。现在,我们也正在开始筹划我们的第二部动画短片。

中国
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CGN:先请您做个自我介绍,并且告诉大家你是如何进入3d行业的?
Richard Rosenman:记得在1985年,当第一次在“年轻的福尔摩斯”中看到计算机特效时,我被这种新鲜的艺术媒体深深吸引住了。就在我十几岁时,就开始思考有关计算机图形图像的创意和技术状况。那时,我也开始体验2d图像软件,和最早的3d软件,甚至在空闲时间进行图形图像的编程。那段时间中,我也成为第一代使用3d软件——Dos版的3D Studio v1.0的消费者之一。我为了能进入一年制的计算机动画硕士课程,我在Sheridan College学习了三年的传统动画。但是在三年的学习之后,我发觉我非常喜欢传统动画,以致于决定马上进入这个领域工作那么一段时间。随后的几年里,我在不同的城市中都工作过,比如多伦多、温哥华和旧金山等等,在这些城市中为传统动画产业生产了许多连环动画和游戏动画等。随着时间流逝,我逐渐越来越多地接触到很多关于电脑动画的商业项目。结果,没多久,我回到了多伦多,进入了一家规模较大的电脑动画和设计公司,开始使用Softimage完成动画商业广告项目,逐渐成为了一名动画监管。从那时起,我主要以动画监管的身份在国内和国际间的广告和短片电脑动画交流中起作用。在最近三年半中,我一直是多伦多Redrover Animation Studios的3d部门总管,监管电脑制作的广告片,和我们自己的短片“水管工”。现在,我们也正在开始筹划我们的第二部动画短片。

CGN:“水管工”是怎样的一个故事?你是如何想到制作这样一部电影的,什么启发了你?
RR:“水管工”是我们第一部全电脑动画的短片,我们与Bravo!Fact合作制作了6个月时间。它是由Andy Knight和我指导的,由Randi Yaffa制作。故事最初起源于Bravo!Fact的一部短片,Andy Knight进行故事编剧,从2002年八月开始制作,到2003年二月制作完成。
RR:“水管工”是我们第一部全电脑动画的短片,我们与Bravo!Fact合作制作了6个月时间。它是由Andy Knight和我指导的,由Randi Yaffa制作。故事最初起源于Bravo!Fact的一部短片,Andy Knight进行故事编剧,从2002年八月开始制作,到2003年二月制作完成。
CGN:在“水管工”制作中,你们确定了哪些目标?
RR:制作这部短片的目的是想扩展Redrover在短片制作领域的知名度,并且想把工作室的创新和技术经验推向更高一层次。为了制作它,我们学习了很多关于较长格式的产品制作知识,而以前我们总是关注通常是30秒或更短的商业广告片。最终,“水管工”提供了一次把Andy的传统动画背景和我的电脑动画经验结合在一起的机会,也把创新和技术结合到了该部短片中。
RR:制作这部短片的目的是想扩展Redrover在短片制作领域的知名度,并且想把工作室的创新和技术经验推向更高一层次。为了制作它,我们学习了很多关于较长格式的产品制作知识,而以前我们总是关注通常是30秒或更短的商业广告片。最终,“水管工”提供了一次把Andy的传统动画背景和我的电脑动画经验结合在一起的机会,也把创新和技术结合到了该部短片中。
CGN:您能详细说明一下片中主要角色的设计概念吗?
RR:“马里奥”最初是一个由一个全然不同的故事发展而来的角色,原始的设计和现在看到的这个有很大不同,经历了许多改动才成为现在最终的样子。马里奥,连同这个场景,所有的原始草图都由Andy Knight绘制,而其它人都贡献了自己的想法,马里奥的形象渐渐明晰。随后正面、侧面和3/4的模型由Ben Pilgrim制作,Ben边制作模型,Andy继续改善角色和场景设计,连同我们大家共同的建议,Ben也继续修改模型。同时也绘制了大量面部表情的草稿,和嘴型与面部表情草稿,这些最为模型morph targets的参考。当在3d软件中建模完毕后,又对模型细部特征作了修改,增大了头部和手部,缩小了脚部,夸大了腹部,等等。Ben的模型使用较低分辨率的mesh建模,在渲染时添加meshsmooth修改器。这都是运用传统多边形建模技术建模。
RR:“马里奥”最初是一个由一个全然不同的故事发展而来的角色,原始的设计和现在看到的这个有很大不同,经历了许多改动才成为现在最终的样子。马里奥,连同这个场景,所有的原始草图都由Andy Knight绘制,而其它人都贡献了自己的想法,马里奥的形象渐渐明晰。随后正面、侧面和3/4的模型由Ben Pilgrim制作,Ben边制作模型,Andy继续改善角色和场景设计,连同我们大家共同的建议,Ben也继续修改模型。同时也绘制了大量面部表情的草稿,和嘴型与面部表情草稿,这些最为模型morph targets的参考。当在3d软件中建模完毕后,又对模型细部特征作了修改,增大了头部和手部,缩小了脚部,夸大了腹部,等等。Ben的模型使用较低分辨率的mesh建模,在渲染时添加meshsmooth修改器。这都是运用传统多边形建模技术建模。
【内容摘要】记得在1985年,当第一次在“年轻的福尔摩斯”中看到计算机特效时,我被这种新鲜的艺术媒体深深吸引住了
【本文网址】http://static.chinavisual.com/storage/contents/2006/10/16/13164T20061016091125_1.shtml
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