3D教程:制作“兔女郎”


关于Andrew Hickinbottom视觉中国
我1979年出生,住在英国Wolverhampton。1999年起受雇于3D行业,把它当作爱好已十多年了。虽然我大学里学的是图象设计,但是我觉得3D更让我兴奋,有更好的发展前景。除了high poly 3D工作,我也很喜欢low poly 游戏建模。我是个游戏迷,喜欢日本做的东西,这意味着我是一个anime迷,特别是Mamoru Oshii, Hayao Miyazaki 和 Production IG的作品,有一些成了我灵感的主要来源。我偏爱做的工作是人物建模和皮肤贴图。

看过‘The Incredibles’之后,Andrew Hickinbottom开始着手用3ds max创作兔女郎。他以前从没看过3D版的兔女郎,但用弹壳式建模的方法很适合这种风格。
构思
看了’The Incredibles’之后,我受启发想创作一个相似风格的人物。尽量不照抄现实,而是创作出一个整体外形比某些细节更重要,吸引人的、有风格的人物。
因为我从未见过用3D做的兔女郎,所以想做一个花花公子封面女郞的题材。衣服很容易建模,由于有大量节点可以更好得显现曲线。随着设计的不断完善,脑海中对于她的最终形象有了很清晰的想法。
她皮肤白晳,大腿圆实,腰肢纤细,有精巧的脚尖,一切都合乎完美的头身比例。我从The
Incredibles中参考使用了Elastigirl的身体和Mirage的脸。

体形
我用3ds max 6创建了一个柱体作为基本形,依比例确定头的位置,画出基本轮廓。参考不同的wire-frame形象,我从头顶开始建模,切割、连接边直到得到正确的边流,然后在肩膀上连接头部和胳膊,骨盆上连接腿。

体形
我用3ds max 6创建了一个柱体作为基本形,依比例确定头的位置,画出基本轮廓。参考不同的wire-frame形象,我从头顶开始建模,切割、连接边直到得到正确的边流,然后在肩膀上连接头部和胳膊,骨盆上连接腿。
塑造完这些以后,我用与塑造脸部同样的方法制作出手,然后开始塑造胸、肘、膝盖、脚这样的细节以及头部五官。一般来说,开始时我用low
poly建模,一旦对整体形状满意后就开始添加细节。这样的工作流程更易于管理,因为进行快速修改时你不需要处理loads of
polys。
【内容摘要】我1979年出生,住在英国Wolverhampton。1999年起受雇于3D行业,把它当作爱好已十多年了
【本文网址】http://static.chinavisual.com/storage/contents/2006/10/16/12912T20061016011642_1.shtml
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