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中国游戏教育现状透视

[来 源] 家用电脑与游戏[作 者] 赵挺[发表时间] 2006/10/16 00:12:28

  前 言

  高考临近前,我们收到一位来自甘肃的高二学生的来信,他在信中写道:

  “游戏已成为我生命中的一部分!有如眼睛、大脑一样,牢固地在我心灵中、脑海里、身体每一部分扎下深深的根。……

  “自上高中以来,因过度泡网吧、玩游戏而令初中的优异成绩一落千丈。我一度对自己失去信心,一天天颓废地泡在游戏里以找到心灵的安慰。大学那时对我是一个美好而遥远的梦……我无颜面对父母!……

  “就在我快要从强手如云的‘重点班’被淘汰出去时,你们杂志上发表的一则消息‘北京航空航天大学招收游戏专业人才’令我燃起了学习斗志。每天令我自己害怕地埋头苦学,令我一跃从年级 400 多名上升为 200 多名。……我的终极目标就是北京航空航天大学!我拼了!”

  这位读者的热忱打动着我们,也令我们下决心对国内的游戏教育培训市场作一次深入的调查。这些开设游戏教育培训课程的机构,它们有着怎样的资质?教学目的是什么?提供的又是怎样的教学水平?

  带着这些疑问,从上海开始,我们先后走访了上海交通大学软件学院、上海托普信息技术学院、上海工艺美术职业学院和中韩游戏教育基地等院校,并联系了上海育碧电脑软件有限公司等用人单位。

  整个采访过程中,令我们感触最深的不是这些院校的硬件环境,不是它们的师资力量,更不是它们的招生或就业前景,而是这里的学生。每采访一所院校,我们都会与学生交谈,聆听他们的声音、他们的心愿。这些声音和心愿,在旁人看来或许有些天真,但对于他们来说,却很重要。学生的热情,与他们所憧憬的这个产业的种种浮躁、与我们所了解的游戏教育中的某些冰冷和无奈,形成鲜明的对比。这种对比,让我们感到有些沉重。

  正如这位高二学生在来信中对我们所说的:“这对我至关重要,也许关系到我的一生!”

  但愿每一位已经或准备进入游戏教育培训领域的工作者,都能牢记这句话。

  中国游戏教育现状透视

  一位曾参与游戏培训的业内人士对当前的游戏教育市场给出了这样的评价:“这是一个由业外人士操作、由业内人士炒作的不健康的市场,它可以满足厂商一时的需求,但从长远来看,前景堪忧。”

  我国游戏人才的培养十年来始终停留在师徒制的阶段,缺乏系统的教育和经验传承,初学者大多通过分析其它作品或以实验室式的试错法独自摸索。游戏教育培训市场是随近几年网络游戏产业的兴起而开始升温的,去年至今,全国先后有 17 所院校开设了游戏相关的教育与培训,其中既有北京大学、上海交通大学等名牌大学,也有上海托普信息技术学院等民办院校,教育类型从工程硕士、本科、专科到短期培训,涵盖多个层面。

  与之相对的是上游课程提供方的缺失,教材、师资力量的薄弱,导致游戏教育产业链严重脱节。开设游戏相关课程的院校不得不采取各种变通方式,鱼目混珠者更是屡见不鲜;而内部管理所存在的诸多问题,也令游戏教育步履维艰。与此同时,部分媒体对国内游戏人才市场所作的“ 60 万人才缺口”和“ 10 万年薪”的夸张性报道,正在令更多的院校和学生走入误区。若这些问题得不到解决,未来的游戏教育培训市场将丧失公信力,这并非危言耸听。

  “ 60 万人才缺口”由何而来? 对于“为何开设游戏相关课程”这一问题,接受采访的院校无一例外地回答是因为“国内游戏专业人才的缺乏”。在这些院校的宣传材料中,大多会提到一个数字:国内网络游戏技术人才的缺口高达 60 万人。中国游戏研发人才的市场果真有这么大吗?

  在媒体的报道中,“ 60 万人才缺口”这一数字是参考国外游戏市场的情况,以用户数量与研发人员数量之间的比例推算而来的。事实上,拥有 100 多亿美元市场规模的美国游戏业,其研发公司的从业人数不过 2.5 万人,其中还包括行政人员、市场人员与公关人员。若算上游戏发行和游戏分销,美国游戏业的总就业人数也不过 12.5 万人。再看国内, 2005 年我国软件与信息服务业的国内市场目标为 2500 亿元,其预期从业开发人员规模为 80 万人。即便按照 IDC 预测的到 2007 年我国网络游戏市场将达到 67 亿元的规模计算,也无法得出“ 60 万”这一数字。

  不考虑“ 60 万技术人才缺口”这一数字是否合理,将用户数与研发人员数相比的推算公式,已隐含有一个理想化的前提,即国内的网络游戏市场为国产游戏所主导。而现实情况是,除网易的《大话西游》和《梦幻西游》等少数几款产品外,国产游戏在国内网络游戏市场上所占的份额几乎可以忽略不计。在这样的环境中套用上述推算公式,显然不切实际。

  为规避政策风险和技术风险,去年以来,国内众多网络游戏公司开始组建自己的研发团队,一批国产游戏项目纷纷上马,加之法国育碧、美国艺电等跨国游戏公司的大规模扩张和进驻,原本薄弱的游戏人才市场显得吃紧,与之相伴的是频繁发生的挖人和跳槽事件。另有业内人士指出,项目管理混乱导致大量重复劳动,也是造成人手不足的原因之一。

  《家用电脑与游戏》“2003 年中国游戏制作企业调查报告”显示,国内有一半的游戏制作企业认为招聘中的主要困难在于“难以招聘到合适的人才”,其次为“人才适应企业要求慢”;在回答“招聘游戏开发人员所采用的主要渠道”时,有 69% 的企业选择“朋友介绍”。

  可见,国内游戏业在人才需求与职业教育之间确实存在脱节,人才市场供不应求。但我们也应该看到,这些企业最缺乏的是有经验的中高级人才,对于初出茅庐、缺乏人脉的新人而言,就业道路并不平坦。

  上海吉码软件有限公司总经理张小川认为,对于一个新组建的研发团队而言,最重要的是要有能力强、经验丰富的领军人物,否则即便拥有庞大的团队,也很难做出好的项目。联梦在线副总经理陈子锵也认为,招人时只需找到一、两个核心人员即可,这些核心人员对业内情况比较熟悉,会把合适的人选带过来。

  上海育碧人力资源部的朱小姐则表示,由于公司制订有专门的培训计划,缺乏经验但有潜力的新员工,同样可以在育碧有所作为。但她也承认,育碧公司目前的招聘途径有两条,一是公开招聘,一是内部员工推荐;从绝对数量来看,公开招聘所收到的简历远远多于内部员工的推荐,但录取时的相对数量则不一定。据知情者透露,育碧对于推荐成功的内部员工,会给予 1000 元至 3000 元不等的奖励。

  朱小姐同时指出,育碧公司目前从社会上的游戏教育培训机构招收的员工较少,尤其是没有其它方面的工作经验、仅仅接受过游戏培训的应聘者,成功的案例并不多。她认为,这一方面是因为从这些地方投来的简历较少,另一方面,这类培训主要集中在美术和动画领域,学生的流向相对比较分散。

  除“ 60 万人才缺口”外,网上盛传的另一则“月薪八千难招游戏人才”的新闻,也成为一些院校招生的宣传材料之一。事实情况又是怎样的呢?新浪游戏制作论坛的一位网友在一篇题为“给想进入游戏业新人的八个忠告”的帖子中留言道:“游戏行业的快速发展,使得大家都认为,游戏业是一个很赚钱的行业,很多年轻人也认为这个行业所有职位的薪水都很高。曾经有位大学刚毕业的新人应聘企划的职位,期望的工资是 5000 元,我询问他用什么标准来衡量自己未来的收入,他很奇怪地说:‘我觉得应该跟电信行业差不多吧……难道游戏公司薪水还会更低么?’……目前国内游戏业平均薪资在整个 IT 行业只能算中下。事实上,一个企划新手,在游戏公司薪水一般为 1500 至 2500 。当然,有经验的高级人才在游戏公司也有机会获得非常高的待遇。不要过高估计在游戏公司能够获得的工资,要做好心理准备承受入行初期的低收入时期。”

  一个行业的就业市场行情往往随该行业的兴衰而涨落,尽管游戏人才市场目前处于供不应求的状态,但这一需求并非完全由市场拉动,因而有着较大的变数。一位专门研究中国互联网产业的瑞士银行投资分析师告诉记者,中国的网络游戏市场很可能在两年后步入一段紧缩期。也就是说,摆在众多国产游戏研发者面前的最佳发展机遇可能只有这两年的时间。没有人能够预测,在这短短两年内,国产游戏最终能攫取多少市场份额。网络游戏的研发成本和风险高于单机游戏,倘若在竞争中败下阵来,无力维持,是否会出现六年前那样的溃退?如果出现,刚刚入行的这些年轻人又该作何选择?

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