CG教程—忧伤街背景的制作
纹理
渲染
绘制纹理的过程是最难的部分,但同时也充满了乐趣。我写了一个关于所有墙壁的故事。它们由湿变干、又由干变湿了很多次。有些地方非常旧,有些地方已经修补过很多次,其他的地方则有待于修补。住在这些墙后面的家庭不是很富裕,但是也不穷。实际上他们是很普通的处于平均中等水平的家庭。也有可能这是一个海边的小村庄。我自己也不确定。这是这条街上生活的一个特定情节,于是我做梦都在想这条街道的墙。
在我的存档里有大量的影集。在开始像这样的工程之前,我总是查阅许多相关的详细资料。这项工程,我仔细研究了许多墙壁。当描绘纹理时,我从一张很新但很小的墙的照片入手,然后通过手绘和复制的方式逐渐完善,最后加入了裂缝和灰尘。我经常拍照,有许多我自己的有关灰尘的图片集,此外,我还从网上找到了许多。
最难的要数地板纹理的绘制过程。地板的主结构是一张照片,一开始,我实施了“灰色模型”计划。用照片编辑软件重新安排了石头的位置,这样就不会被墙壁挡住。然后,我克隆了这个地板的纹理,把它转换成一个‘灰度色标’。选中所有石头的轮廓,使它们变得更亮。做完这些,再在石缝中填上灰泥,并且将之变暗。这样我的位移图就完成了。接下来,克隆最初地板的纹理,制成另一个‘灰度色标’并应用到凹凸贴图中。整个过程耗时15个小时。
在我的存档里有大量的影集。在开始像这样的工程之前,我总是查阅许多相关的详细资料。这项工程,我仔细研究了许多墙壁。当描绘纹理时,我从一张很新但很小的墙的照片入手,然后通过手绘和复制的方式逐渐完善,最后加入了裂缝和灰尘。我经常拍照,有许多我自己的有关灰尘的图片集,此外,我还从网上找到了许多。
最难的要数地板纹理的绘制过程。地板的主结构是一张照片,一开始,我实施了“灰色模型”计划。用照片编辑软件重新安排了石头的位置,这样就不会被墙壁挡住。然后,我克隆了这个地板的纹理,把它转换成一个‘灰度色标’。选中所有石头的轮廓,使它们变得更亮。做完这些,再在石缝中填上灰泥,并且将之变暗。这样我的位移图就完成了。接下来,克隆最初地板的纹理,制成另一个‘灰度色标’并应用到凹凸贴图中。整个过程耗时15个小时。
最主要的照明系统是一个充满了阴影的HDRI图像,其中的阴影是由特定地方需要的泛光源映射而成的。我没有在照明上花大量的功夫。我总是在工程开始的时候绘制纹理之前就开始设计照明系统。纹理总是倾向于遮住重要的图像阴影和影像平衡。因此当模型快要完成时,我开始着手光线的布局。当光线的布置完成之后,再继续纹理的绘制工作。
渲染
对于这个工程,渲染引擎是3ds max 7 提供的一个标准内置 Mental ray(3D专业渲染引擎).对于1800+
AMD CPU, 512 RAM的电脑来说,整个渲染过程耗时20小时。它的原始大小是3,400 x 2,400像素。
Çetin Tüker
1969年十月生于土耳其的首都安卡拉。1992年毕业于中东技术大学,获得学士学位,1996年完成文学硕士学位。
1993—1995年,多次在国家建筑设计竞赛中获奖。
Tüker先生从1991年开始研究电脑图形图像,当时他还在中东技术大学学习建筑形象化学科,1994年开始了3D的执教生涯。
2001年,他加入了AMBUSH – PUSU(土耳其第一个实时行动电脑游戏)小组,直到2004年退出。之后在伊斯坦布尔熹南建筑艺术大学的图形图像设计科继续他的教师生涯。同时作为一个人物漫画家活跃在数字后期制作领域。
在休闲时间里,他热衷于FPS游戏和拍照。
1993—1995年,多次在国家建筑设计竞赛中获奖。
Tüker先生从1991年开始研究电脑图形图像,当时他还在中东技术大学学习建筑形象化学科,1994年开始了3D的执教生涯。
2001年,他加入了AMBUSH – PUSU(土耳其第一个实时行动电脑游戏)小组,直到2004年退出。之后在伊斯坦布尔熹南建筑艺术大学的图形图像设计科继续他的教师生涯。同时作为一个人物漫画家活跃在数字后期制作领域。
在休闲时间里,他热衷于FPS游戏和拍照。
【内容摘要】CG教程—忧伤街的制作
【本文网址】http://static.chinavisual.com/storage/contents/2006/10/15/15273T20061015152814_2.shtml
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