CG教程—忧伤街背景的制作
忧伤街的背景
尽管我从事的是动画产业,可是我是一名建筑师,而且我也确实很喜欢在建筑空间里工作。我最钟爱的建筑空间是人性化的、灯光柔和的、带有怀旧色彩的建筑物,却不喜欢冷酷的钢化玻璃给人的那种冰冷的感觉。因此尽管研究建筑形象化八年之久,我却一点也不喜欢这份工作。于是,我决定依我所见塑造建筑学,我认为这是正确的选择。
尽管我从事的是动画产业,可是我是一名建筑师,而且我也确实很喜欢在建筑空间里工作。我最钟爱的建筑空间是人性化的、灯光柔和的、带有怀旧色彩的建筑物,却不喜欢冷酷的钢化玻璃给人的那种冰冷的感觉。因此尽管研究建筑形象化八年之久,我却一点也不喜欢这份工作。于是,我决定依我所见塑造建筑学,我认为这是正确的选择。
构思
首要任务是找一个我想要为之工作的好的对象。最初的灵感来自于许多年前看过的一张照片。那张照片包含了一个拱门和一个与之面对面的普通的门。我认为拱门所形成的细微的阴影区域与它对面光线明亮的区域形成了对照,这种对照使的那扇古老的木门成为引人注意的主题。那种多云天空下的平滑的阴影、细微的蓝色调又给这个对比组合增添了一种寂静、沉着的气氛。所有其它的元素都被小心的布置在这个场景中来营造出丰富的影像和深度。
草图
我没有画任何的草图,不过我确实用3ds max 制作了两三个实物大模型。它们在完善造型技巧和照明时非常有用。
建模
我以厘米作为真实生活长度的单位。
我从一个很简单但非常大的、大约十立方米的盒子着手,然后在上面刻上容量。这并不是建筑建模的一般手法,但对“忧伤街”形象的塑造却起了非常大的作用。利用高高的墙又有助于将柔和的光线反射到它们上面。
模型一开始十分简单,但随着工作的深入,变的越来越复杂。于是我将每一个表面分开,分别细致的制作。对于墙来说,我用一个噪音修饰成分使它们形成一个粗糙的几何体,然后再在上面加上裂缝和洞眼。我总是三番两次的将拐角处变粗糙,以破坏原来不自然的完美外表。对于门,我做了几乎同样的处理。所有门的拐角都被磨平了,以去掉原来到锐利。
对于地板和右墙,我做了更进一步的处理。
我将那些表面分离,然后再细分,绘制具体纹理作为位移图。然后使修饰堆倒塌。我也润饰了一些角落,从一个顶点到一个顶点,使墙壁和地板获得完美的结合点。我仅仅不满意的是一个“肿块”图,因为“肿块”图制造的阴影非常微弱。我的目标是用真实的石头制造出真实的阴影。其它的物体如:罐、灯、邮箱等,都是按上述方法用手工加以修饰,以去掉不自然的完美外表。建模过程大约用了40个小时。其中地板模型至少做了三次。直到达到了令我满意的效果,建模过程才告结束。
我从一个很简单但非常大的、大约十立方米的盒子着手,然后在上面刻上容量。这并不是建筑建模的一般手法,但对“忧伤街”形象的塑造却起了非常大的作用。利用高高的墙又有助于将柔和的光线反射到它们上面。
模型一开始十分简单,但随着工作的深入,变的越来越复杂。于是我将每一个表面分开,分别细致的制作。对于墙来说,我用一个噪音修饰成分使它们形成一个粗糙的几何体,然后再在上面加上裂缝和洞眼。我总是三番两次的将拐角处变粗糙,以破坏原来不自然的完美外表。对于门,我做了几乎同样的处理。所有门的拐角都被磨平了,以去掉原来到锐利。
对于地板和右墙,我做了更进一步的处理。
我将那些表面分离,然后再细分,绘制具体纹理作为位移图。然后使修饰堆倒塌。我也润饰了一些角落,从一个顶点到一个顶点,使墙壁和地板获得完美的结合点。我仅仅不满意的是一个“肿块”图,因为“肿块”图制造的阴影非常微弱。我的目标是用真实的石头制造出真实的阴影。其它的物体如:罐、灯、邮箱等,都是按上述方法用手工加以修饰,以去掉不自然的完美外表。建模过程大约用了40个小时。其中地板模型至少做了三次。直到达到了令我满意的效果,建模过程才告结束。
【内容摘要】CG教程—忧伤街的制作
【本文网址】http://static.chinavisual.com/storage/contents/2006/10/15/15273T20061015152814_1.shtml
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