Frank DeLise的3D旅途



CGN:你是如何开始进入CG领域的?
DeLise:我开始制作3D图像是从1990年开始的,那时我正在上大学,我学习了DOS版的3D Studio,并不断地充实自己,同时制作了大量的3D图像,当时就发表在CompuServe网站上。由于不断地在网站上发表我的作品,我就很快地成为当时十分稀少的3D图像艺术家之一。
DeLise:我开始制作3D图像是从1990年开始的,那时我正在上大学,我学习了DOS版的3D Studio,并不断地充实自己,同时制作了大量的3D图像,当时就发表在CompuServe网站上。由于不断地在网站上发表我的作品,我就很快地成为当时十分稀少的3D图像艺术家之一。


在Autodesk/Discreet公司工作了7年后,我决定继续前进,亲自参与启动了一个叫做“RTzen”的下一代实时图像技术的游戏引擎的项目,这个游戏引擎命名为“RTShader”。随后,我夜以继日地工作,先研究现有游戏引擎的结构,然后开发自己的RTshader游戏引擎。基本上,我是想开发一款快节奏的现代军事游戏,它有一个包含陆地、海洋和飞行器的多人游戏的环境。所以第一个产品《沙漠战争(Desert
Combat)》就应运而生了,它以《战地1942》引擎为基础开发的。我决定每45天就发布一个游戏新版本,也为项目开发组添加了必要的人手。《沙漠战争》很快地成为一个有超过20位开发者,和拥有超过3百万下载次数的游戏——非常愉快的惊喜。
为了保护我建立的Trauma工作室,同时也由于《沙漠战争》越来越受欢迎,我决定辞去工作,全身心投入Trauma工作室的事务中。Trauma工作室座落在纽约城的西部乡村里,拥有11名雇员和几个正在运作的项目。我们同时也和EA、DICE合作,开发一些修改工具以及军事战略游戏——《战地2》。
为了保护我建立的Trauma工作室,同时也由于《沙漠战争》越来越受欢迎,我决定辞去工作,全身心投入Trauma工作室的事务中。Trauma工作室座落在纽约城的西部乡村里,拥有11名雇员和几个正在运作的项目。我们同时也和EA、DICE合作,开发一些修改工具以及军事战略游戏——《战地2》。
今年九月,DICE,《战地1942》和许多其他游戏的制作商,需要Trauma工作室。我就成为了DICE纽约分部的总经理。我们正在开发一些基于《战地2》游戏引擎的新项目。我们开始蓬勃发展了。

DeLise:我最大的灵感来自设计汽车,但是在1989年看过《Tin Toy》电影之后,我发现3D就是我想做的。那时,几乎不可能进入3D领域,因为制作3D的计算机价格要10万美金……真要感谢1990年发布的3D Studios。
CGN:最近几年里,我们看到了数字艺术与设计的热潮,以及新数字艺术技术和科技的进步发展。你觉得它们是如何影响3D工业的?
DeLise:对于我们来说,更好的艺术家意味着更好看的游戏。我也朝这方向努力!我把游戏制作得尽可能真实。过去那种低多边形角色的日子已经快过去了,而现在我们需要的是更多的艺术家们去创造富有细节的细腻的角色,以及更高端的游戏产品。总的来说,软件厂商们需要改进他们的工作流程。现在的艺术家们开始正朝加长工作时间发展,因为游戏变得很难开发;而开发工具却开始变得步伐缓慢而且开始变得臃肿。
DeLise:对于我们来说,更好的艺术家意味着更好看的游戏。我也朝这方向努力!我把游戏制作得尽可能真实。过去那种低多边形角色的日子已经快过去了,而现在我们需要的是更多的艺术家们去创造富有细节的细腻的角色,以及更高端的游戏产品。总的来说,软件厂商们需要改进他们的工作流程。现在的艺术家们开始正朝加长工作时间发展,因为游戏变得很难开发;而开发工具却开始变得步伐缓慢而且开始变得臃肿。

DeLise:如果没有3ds max,我就不可能有现在的成就。它使我和我的雇员们如今能进入这领域成为可能。事实上,3D软件变得越来越便宜,越来越伟大,但是我仍希望它们能保持工作流的创新步伐。

CGN:什么原因使你重新修改《战地1942》的?
DeLise:简单来说,我想创作出一款快节奏的现代军事游戏。我能把我的梦想变成现实,建造了许多坦克或飞机等模型,我也非常喜欢能驾驶或操控我的模型,当然它们也被我放到了游戏中,而这整个过程是种非常愉悦的体验,我非常喜欢。视觉
DeLise:简单来说,我想创作出一款快节奏的现代军事游戏。我能把我的梦想变成现实,建造了许多坦克或飞机等模型,我也非常喜欢能驾驶或操控我的模型,当然它们也被我放到了游戏中,而这整个过程是种非常愉悦的体验,我非常喜欢。视觉

CGN:开发游戏时,你最喜欢做哪部分工作?
DeLise:我最喜欢的工作绝对是驾驶或操控我的模型们。这确实比制作它和看着它被渲染出来好的多。在模型被制作出来并能操作后,自然地就吸引了许多爱好者加入我们这个团队,也教会了他们如何制作一款有趣的游戏。其中许多人的游 戏经验都是和《沙漠战争》一同成长起来的。我们团队的成员年龄跨度是从14岁到34岁!
DeLise:我最喜欢的工作绝对是驾驶或操控我的模型们。这确实比制作它和看着它被渲染出来好的多。在模型被制作出来并能操作后,自然地就吸引了许多爱好者加入我们这个团队,也教会了他们如何制作一款有趣的游戏。其中许多人的游 戏经验都是和《沙漠战争》一同成长起来的。我们团队的成员年龄跨度是从14岁到34岁!

CGN:最富挑战性的基础工作?
DeLise:重新编译《战地1942》。当时没有任何编译工具和文档。事实上,现在《战地1942》的修改者们都是使用我们开发的编译工具和文档。
DeLise:重新编译《战地1942》。当时没有任何编译工具和文档。事实上,现在《战地1942》的修改者们都是使用我们开发的编译工具和文档。
CGN:你对十分热爱3D、想以3D为职业的爱好者们有什么建议?
DeLise:我认为,展示你的作品是特别重要的。一直要积极地对待批评和建议,我们要吸收它、改善它。做事一定要表现得专业,无论在论坛上还是面对面与人交谈,这会对建立你的朋友圈十分有意义,你也会从此获益匪浅。
DeLise:我认为,展示你的作品是特别重要的。一直要积极地对待批评和建议,我们要吸收它、改善它。做事一定要表现得专业,无论在论坛上还是面对面与人交谈,这会对建立你的朋友圈十分有意义,你也会从此获益匪浅。
【内容摘要】讲述制作《沙漠战争》的产生和创作过程及当前3D艺术的发展水平
【关 键 字】3D CG Frank_DeLise 场景
【本文网址】http://static.chinavisual.com/storage/contents/2006/10/15/11717T20061015134932_1.shtml
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