搜索视觉搜索:
搜索  
icon 当前位置: 首页 » 文章

微软公布Direct X10渲染方案架构图

[来 源] 视觉中国[作 者] 行行[发表时间] 2006/10/14 14:02:33

    从架构图上我们可以清晰的了解到D3D 10在结构上的重大变化,不再针对具体的渲染状态,而是全部采用“Stage”状态对象。D3D10对渲染状态这个概念进行淡化,一方面使用全Shader化的架构使得状态的前后设置和互相影响对渲染成功率降低到最少;另外对API架构也更为简洁,面对一些关键渲染状态进行封装和分类。 
 
微软公布Direct X10渲染方案架构图


    Input Assembler Stage类似D3D9里的顶点声明,也就是对用户输入数据进行整合和系统化,随后进入顶点Shader。我们可以看见随后增加的“Geometry Shader”,原来的VS和PS只是对逐个顶点或像素进行处理,而新的Geometry Shader可以对每个顶点或像素的临近顶点设置Shader,也就是可以对批量几何进行处理流输出层(Stream Output State),这个层的功能是将VS和GS处理完成的数据输出给用户,由用户进行处理后再反馈给流水线继续处理。Rasterizer Stage是光栅化对象,控制光栅器的行为,包括填充模式、剔除模式、多采样、DepthBias等。最后便是Pixel Shader和输出SM4.0、更高级的编程方法变为可能,整数的处理系统被强化,多种新的逻辑演算也等能变得进行,GPU和CPU的有效利用潜在力被扩大,同时访问的texture数扩大为128,比SM3.0的16扩大了8倍。材质texture格式变为硬件支持的RGBE格式,其中的“E”是Exponent的省略,是RGB共同的说明,这在HDR的处理上有很大的作用,摒弃了以往需要专门decoding处理HDR渲染的流程。 

微软公布Direct X10渲染方案架构图

微软公布Direct X10渲染方案架构图

    
    shader变为共有的核心(common)。在SM3.0时代,ATi没有VTF(Vertex Texture Fetching,顶点纹理拾取)的支持,而在SM4.0中,这些区别将不复存在。
编辑
关于:
负责内容:

热点评论文章