3December2004东京站视察报告
3December自1999年在欧洲首次举行以来,作为alias的全球性活动到今年已经是第六届。今年的3December在25个国家举办。从上海,东京,汉城,巴黎,伦敦到纽约和洛杉矶等大都市成千上万的人参加了这次的盛会。作为alias Stduio Tools以及Maya的用户,我也有幸参加了这次在东京品川举办的3Decmeber in Tokyo活动。
日程安排简介
13:30 开幕式 alias日本公司代表发表祝词演讲
13:50 Maya Overview 介绍 Alias System
14:00 Alias MotionBuilder 首次展示介绍
14:25 东映动画介绍 [Devilman]的制作过程
14:55 惠普公司的自社制品推广介绍
15:30 Maya最新演示以及新特性展示介绍
16:00 Microsoft Product Development Ltd.对Xbox游戏 Phantom Dust的成功失败谈
16:40 ATI公司对形象大使Ruby诞生过程的介绍
17:10 Namco对ACE COMBAT5中Maya运用事例的报告
17:50 Digital Domain对I,Robot的制作介绍
18:30 Alias Japan Team做结束总结报告
18:35 奖品抽选会
报告现场在品川的InterCity Hall地下一层举行。虽然已经12月份,不过由于连日快晴,走下电车看着风景的我竟然也沁出几丝细汗。看来今天穿的有点多,汗。从品川车站到InterCityHall有人行天桥连结,几栋现代建筑之间夹着花园广场,使人感受到一丝休闲惬意。
穿过长长的人行天桥终于看到小小的3Decmenber的指示看板,还好没有走冤枉路。下到大厅的接待柜台,递过事先打印好的申请表格以及登陆号码,还有两张名片,接过小姐递过来资料袋和身份卡就结束了手续。右手就拐入了Alias的展示厅。
这次的3December活动由全球制定赞助商:惠普,ATI科技,英特尔主赞,其次还有协同赞助,比如iDesign(弊公司购买相关软件还有模型制作都由该公司承担,不过到现在也没有搞清楚这家公司的业务范围),NGC,Wacom,日本电子专门学校,WAO!学院等企事业机构协办。另外还有汽车模型以及产品设计服务提供商SIVAX提供了他们最新展示概念车Xtile。据说是完全由Alias
Autostudio制作。看照片还有Carstyling
杂志专访报道的时候感觉很一般的设计,但看到实物的时候还是震撼了一下。表面曲线处理以及座椅还有中梁的设计很流畅,漂亮。和以前的Kira相比要进步很多了。ATI展台有FireGL相关产品的展示,从V3100到V7100等产品罗列满台,让人看了心头一动,不过我还是nvida派,做梦都想搞到nvidia
quadroFX1400,呵呵,赶快挪动脚步看旁边的motion
capture了。在GYPSY展台旁,有演员穿着Motion
Capture
跟踪装备服装在做各种动作,而显示器上则有三维角色模型做着和他一样的动作,有意思也很直接。惠普公司也针于这次活动CG学院的学生很多的特点,展示了他们的个人工作站XW4200等机型。Wacom公司的展台有Intuos3可以实际操作,人总是很多。想想我刚买的Intuos3现在几乎都没用,汗死,回家后一定要摸摸了,不然被老弟骂死。展区很小,几乎十分钟就可以转两圈,没什么看头就早早进入会场捡了个好位子坐等开场。

一点半活动正式开始,令我的是意外人很多,好几百号人数不过来,结束时候似乎Alias主持人提到今天参加者有500余人。不知道是真是假暂且放一边。客套话没啥听头,Maya6大家都用的差不多了,Motionbuilder6产品介绍也比较枯燥就不多介绍直接跳到嘉宾演讲吧。
东映
Devilman是一部全CG的科幻电影,内容大致是青梅竹马的不动明和飞鸟了在明的双亲去世后,寄宿在同学牧村美树家中。一家其乐融融,每天过着普通的生活。了的父亲飞鸟教授正在研究新发现,为了寻求新能源,他们成功地打通了南极地底的冰湖。但是,让人始料未及的是,他们竟然释放了沉睡多时的恶魔……感觉画质和最终幻想是两个不同的风格,按照东映的介绍他们努力追求一种Manga(日本漫画)风格的电影,而与目前流行的美式动画做以区分。在制作时候为了节省时间而大量采用Motion capture。而通过使用Maya可以统一制定Pipeline,保证工期不会延迟。
相关网址
http://www.devilmanthemovie.jp/
中国
微软游戏
Phantom Dust(中文名:幻影之尘)是Xbox的专用游戏。由微软日本游戏开发部门推出。游戏中以荒凉的未来世界为舞台,在遭受大劫难后的人类丧失了自己的记忆,作为代价获得超能力,而主人公们为了寻求自己的回忆而同恶魔怪兽交战的科幻战争游戏。游戏宣称将会延续XBOX游戏的超华丽的视觉表现,“为了表现glow灯光晕效果在maya中使用三个模型:一个游戏模型控制在2500个面,采用未压缩的512x512贴图时候使用vertex染色效果保证不失真,同时在贴图上没有画阴影而保证在灯光变换时候的真实阴影效果,代价是阴影的边缘很锋利。不如传统画法有柔和效果。另外使用两个模型分别充当glow dummy,shadow dummy的角色。。。”(MPD的介绍)
相关网址
http://www.xbox.com/ja-JP/games/phantomdust/default.htm
Namco
由NAMCO出品的ACE COMBAT系列一直是模拟飞行游戏中最出色的,ACE COMBAT5则包含众多先进战机可供选择,同时游戏简化了飞行操作你可以不考虑过载等复杂因素,可以自由体会飞行。
这次由Namco游戏开发部的三位负责人进行展示介绍。由于游戏中牵扯的机种多样,同时时间跨度很大,主要角色约有16人,每人都至少有三四套服饰根据季节场合而变化,因此他们提出拥有良好的网路协作规范是很重要的环节。同时为了节省时间,使用MayaMentalray的FinalGather渲染好一个场景后,作为贴图共享于一个shot中。当然mel以及自己面向maya开发的面部控制器也得到了广泛的使用。Alias提到Namco是在日本Maya的最大用户,而由于能够持续使用几百上千的插件以及Mel代码,Namco表示还会继续使用Maya进行开发工作。目前还是使用Maya4.5版本。他们提出对Alias的期待是整合Metalray以及流体计算的高速化。
相关网址
I,Robot
最后是由Digital Domain的EricjMiller做关于I, Robot的制作报告,不过我感觉他好像准备不充分。Powerpoint做的幻灯片不是全屏显示,看着很辛苦;刚开始的影片剪辑不是没有声音就是放错了顺序。中间配合说明的短片也是断断续续。不过从技术介绍来看,关于机器人脸部的合成以及场景技术处理,我想目前日本,还有中国国内都是无法达到,脸部由基本场景背景,软阴影,硬阴影,机器脸部件结构,金属反光,金属阴影分界线,表面软质皮肤贴面,脸部高光,环境光等等是几个层合起来,晕倒。只能说资金,技术,创意都很优秀。不过因为时间有限,加上一个讲英文,一个要翻译,所以几乎看不到多少东西。可惜。
相关链接:
听了一下午的报告真是快累死,眼睛痛的泪水哗哗流,太干燥了吧。不过能有机会看看各大家的看家招牌作品的制作内幕也是很难得了。只是今天最主要的想要看关于Alias Studio 的介绍却是没有,小小的打击。简单报告全凭记忆和部分资料,如果有任何错误欢迎批评指正。
【内容摘要】3December自1999年在欧洲首次举行以来,作为alias的全球性活动到今年已经是第六届
【关 键 字】alias 3december Maya CG
【本文网址】http://static.chinavisual.com/storage/contents/2006/10/14/11296T20061014201728_1.shtml
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