筋疲力尽的太空人(多图)

计划编制 我不经常画草图。计划通常在我的脑海里都非常的清楚,除此之外,我发现草图能预先安排好最终的图象。无论怎样,我用这个来确定大小,图象的最终比例,和必要的长方形几何学摆放(例如,头上的空间要比脚下部位的空间要大些)。确定了最终的合成效果,我按照指导标尺在显示器里建立了百分比。如果怀疑那些几何学数据,我从古典画家像Goya(戈雅),Gainsborough, El Greco等那里借鉴了许多的东西。
标准姿势的缺陷是看上去太生硬了。这是偶然会发生的,是否重力在脚上太均衡地分布,是否那儿的扭曲太小,或者是否图象太靠前。我用懒散的感觉来弥补地平线上的脊部。为了使图象看上去有灵魂,我还试图让它看上去筋疲力尽。

拍摄
我用尽可能慢的速度拍摄。这将简化噪音的数量。
我确定建立了深远的摄象机,适当地,建立在身体中央的正上方的顶点。由于透视缩短,这将消除任何的变形失真。一边一盏灯,在足够高的位置投射,使阴影向下,并且足够的远。我制作了许多的数字中号的格式和大号的格式图片,最终精炼到我的想法。
在我的工作室里我得到了所有的图象,分别展示到一个身体的上面。可是,没有一个头是满意的。这是很典型的。在我的经验中完美的身体和完美的头很少能在同一张底片上。我有部分头部的原材料。随后,我在
Photoshop 里检查了这些使之能得到影片的细节。
缝纫
把整个的图象分成九个部分:身体,头,手上的绷带,腿上的绷带,手套,三个徽章和旗帜(加上一些小的细节)。在统一中,我先不得不考虑每个元素的比例。通过眼睛观察,但是眼睛有时候也会疲劳。为了于这个做斗争,我有规律地保存拷贝整张图片,并水平地轻击它。这是个蠢人的眼睛在思想,它看上去像一张新的图片。视觉中国

然后,我在刀口上制作,哪些都很锋利。在屏幕上看上去它们都没问题,但是需要软化,要使它们印刷的也很好。这些得靠图层的蒙版完成。
我考虑到颜色和每一个分开地元素的调和,通常调整每一条曲线,色调,饱和度(但不调整亮度和对比)。我调整了许多的调节层。这部分地工作会使我的文件变的很大,但那将意味着我能在任何的时间返回到先前的状态。还要调节图层的气氛,建立叠加(暗色化)或屏幕(强光)。我用软画笔按照顺序绘制。有时很快,添加画笔之间的间距。要很谨慎的制作才能有像Burn 和 Dodge工具一样的效果。那些功能对我来说,需要非常的精确的上光,像油画里的薄画法一样!
技巧:匹配两种颜色,互相试图通过RGB通道依次匹配他们每一个(通过眼睛,而不是数字目标点)。

下一步是匹配每个元素定位。手套太高了,影响视觉效果。那是很简单的制作一个低位,通过Pixelate滤镜(我最喜欢:Mosaic)。有时能帮助添加一些noise(杂点) 和 blur(模糊)。你可以处理,依靠resolution的关系。
考虑到阴影,要帮助统一画面的其它部分。在我的记忆中,我分开放置阴影,描述它们的形式。我也留心了那些光反射在阴影地方的效果。这些能够提高图形的质量。
一个不同的地方已经被综合了,我已经得到了效果。那是真的让我伤了心,裤衩里的地方。我需要一个明显的地方在裤衩的后面,而不是在空间中摩擦,要有缝隙感。用一个剪切和蒙版来处理。即使是最好的图象也需要一些摩擦。
杂七杂八
自然纹理是很具有野性的。出去寻找一些类似的你想要的。如果可能的话,带回工作室。不管怎么样,试着系统的完成你的所需。在一套衣服上出现脏乱这样的情况,它将帮助分开湿的和干的蒙版。至于这些,我用了2个不同的图层来混合:Overlay(覆盖)和Difference(差值)。我用了2种不同的绘画风格。干蒙版:具有宽大间距的纹理画笔,湿的用中号的软性画笔绘制湿刀锋口。还刻了一些像墨汁样的污点在Illustrator里。
形式上,我试着确保关键点,有污点附着在上面。遮盖的布料很理想。使整个套装都变成暗色的(虽然衣服已经洗涤过了)。
【内容摘要】‘Exhausted Spaceman’(筋疲力尽的太空人)是一张Martin Constable的像...
【关 键 字】CG 3D Martin—Constable
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