VUE4入门教程之建模篇
大家好!经过上一次初识篇的讲解相信你对VUE4也有了一定的了解。但是如果真正要作出作品,初识篇的内容就有些不够用了。下面就是VUE4的建模篇,希望对大家能有一点帮助!
在VUE4的设计中,建模重点主要放在了对地形的编辑上。所以除了地形的编辑以外,对像桥梁,房屋这些物体的编辑就只有使用布尔运算这一种方法。这里我先简单的说明VUE4中布尔运算的使用方法(由于方法和在MAX中差不多,所以中间没有截图):
首先,打开界面,选好天气模板后在主视图区建立两个球体并使它们相交。
第二,点选其中的一个球体作为A物体,它将成为我们的编辑对象。
第三,在左边工具栏中点击倒数第二个按钮(还记得吗,在初识篇中有两个按钮我注释为不明白用法,这就是其中的一个),这样两个球体就都会被选中。此时在第二步中没有被选中的球体将会成为编辑A球体的参考物体。
第四步,点击布尔运算按钮(当然你要选择一种运算方式,VUE4中有相加,相减(在本例中是减去B球体以及A、B两球体的相交部位)和交集(保留A球体和B球体的相交部位,除去没有相交部位),这样就完成了布尔运算。在VUE4中,布尔运算是没有破坏性的,所以只要点击"布尔运算"按钮下面的"解除编组"钮就可以重新恢复为运算之前形式。下面给出了运算结果图,依次是相加、相减、相交。



面那一篇是对VUE的布尔运算功能做了一番解释,其实建立其他模型还是MAX要好一些,然后看有没有方法可以导入VUE4中,或者在VUE中建立好山脉模型导入MAX中渲染(这完全可行,VUE4支持将山脉模型输出为3DS格式)。这一片将重点介绍VUE4中山脉编辑器的使用方法。首先要说明的是,由于上传速度实在太慢,所以在以下教程中我只在关键的地方加入图片,其他部分只用文字说明。而且,建模是要发挥你的创造力,我只能在这里讲解地形编辑器的各个功能。
OK,下面开始!
首先请看一下地形编辑器的工作界面:

可能上面的字有些看不清,这里我用文字来对地形编辑器的全部功能进行讲解。
首先是地形编辑器的上方工具栏
按照从左到右的顺序依次是:
一:顶视图/自由视图切换按钮
二:拷贝
三:粘贴
四、五:上一步/下一步(就是历史纪录,不过只记录了前一次的操作)
六、七:视图缩放(缩放预览图)
八、九、十:地形分辨率调整(可调整预览图中地形的清晰度)
十一:相等(还不清楚用法)
十二:反相(得出与初始地形相反的地形)
十三:精确地形编辑器
十四:材质编辑连接(从打开后的界面来看是这样的)
以下是左边工具栏中的工具(从上到下):
一:重设定
二:(自外向内逐渐)变为平地
三:山脉(建立一个初始的山脉模型)
四:侵蚀地形(建立一个初始的侵蚀地形模型)
五:峡谷(建立一个初始的峡谷模型)
六:丘陵(建立一个初始的丘陵模型)
七:沙丘(建立一个初始的沙丘模型)
八:冰山/流冰(建立一个初始的冰山/流冰模型)
九:月球表面(一个初始的月球表面模型,用来模拟宇宙行星的粗糙表面)
十:图片映射地形(其实这个功能Bryce也有,就是利用任何一幅图片的明暗度为模板来创建地形。类似于Bump图)
十一:精确地形轮廓设置
以下是右方工具栏(从这里开始介绍的顺序一律为从上到下,从左到右)
一,"Paint(画笔)"选项卡:
一>:画笔设置面板
1:柔化画笔开关
2:画笔大小设置
3:画笔平滑度设置
4:画笔力度设置(可调整画笔产生效果的程度)
5:画笔强度设置(须将柔化画笔开关关闭才可使用)
二>:画笔模式
1:抬高(将画笔范围内的地形抬高)
2:下降(将画笔范围内的地形降低)
3:海拔高度(会使地形的海拔相互平衡)
4:细节效果(提供各种细节效果)
5:上一步/下一步
六、七:最大化,最小化(呵呵,好像没什么用处。至少我不知道用法)
二,"Erode(侵蚀)"选项卡
1:龟裂效果(会在地形上布满裂痕)
2:散射效果(对地形产生一个微小的散射效果)
3:热力效果(字典上是这么解释的,但效果不明显)
4:风蚀效果
5:效果强度调整
三,"Effect(效果)"选项卡
1:砂砾(使地形纹理产生砂砾感,适合制作沙漠)
2:卵石(在地形上布满卵石,适合做湖岸)
3:山峰(产生山峰效果,适合做群山)
4:平台(在地形上布有许多平面纹理,适合做沉积岩组成的峡谷效果)
5:枞树效果(产生许多的树木,但看起来有点像钉板:-)适合制作树林的鸟瞰图)
6:环形山(产生大小不一的环形山,适合制作行星表面)
7:另一种砂砾效果
8:石块效果(产生很尖锐的石块,做云南石林不错)
9:高原(很奇特,看起来像是对原有地形进行了拉伸,用法灵活)
10:阶梯效果(产生层级地形,适合制作梯田)
11:锐化(使地形锐化,用法灵活)
12:破坏效果(和龟裂差不多)
呵呵,这么多的功能要让我一次性讲完会累死我的。所以我只在括号中列出了相关效果,如果有那位朋友想知道更多可以与我联系。这一篇将主要讲述最基本的画笔的实例用法,至于其他效果由于是随机的,所以各位朋友可以参照上一篇中功能讲解自己试。
OK,下面开始!
首先建立一个山脉(如图):

选定山脉,右键点击弹出菜单选择"Edit Object"打开山脉编辑器。在右边的画笔面板中调整好画笔的各项参数就可以进行编辑了。在编辑时告诉大家一个方法:先想好要创作什么,然后根据你的想法首先在左边的地形模板中选择一种初始形式(在本例中是制作大雪山,所以我选择了“Mountain”),然后用大画笔结合画笔Mode中各种命令在地形上勾画出大概的轮廓(按右键拖拽可以调整预览图中地形的观看角度),然后用小画笔进行细节加工,最后再添加上各种效果就OK,可不要搞得一团糟哟。这种方法在Bryce中同样有效。具体的制作就发挥你的想象力吧!在这里我是参照一张雪山风景图片建模的(如图):

改好后就会在工作界面内有反馈(如图):

我一向对4:3的图片画面不感冒,所以这里换上了照片的尺寸比例(具体切换方法在初识篇中有描述),如图:

因为风景画还是用照片比例要显得真实些。然后对模型赋予贴图就可以渲染了(对贴图和渲染我将在以后的渲染篇中作具体说明),这是渲染成品:

OK!到这里建模篇就告一段落了。总结一下,VUE4的地形建模功能是很强大的,在这里由于篇幅和时间关系我只能对基本的画笔功能做一点介绍,其实它的精确地形编辑功能更加强大,朋友们可以自己探索它的用法。
在VUE4的设计中,建模重点主要放在了对地形的编辑上。所以除了地形的编辑以外,对像桥梁,房屋这些物体的编辑就只有使用布尔运算这一种方法。这里我先简单的说明VUE4中布尔运算的使用方法(由于方法和在MAX中差不多,所以中间没有截图):
首先,打开界面,选好天气模板后在主视图区建立两个球体并使它们相交。
第二,点选其中的一个球体作为A物体,它将成为我们的编辑对象。
第三,在左边工具栏中点击倒数第二个按钮(还记得吗,在初识篇中有两个按钮我注释为不明白用法,这就是其中的一个),这样两个球体就都会被选中。此时在第二步中没有被选中的球体将会成为编辑A球体的参考物体。
第四步,点击布尔运算按钮(当然你要选择一种运算方式,VUE4中有相加,相减(在本例中是减去B球体以及A、B两球体的相交部位)和交集(保留A球体和B球体的相交部位,除去没有相交部位),这样就完成了布尔运算。在VUE4中,布尔运算是没有破坏性的,所以只要点击"布尔运算"按钮下面的"解除编组"钮就可以重新恢复为运算之前形式。下面给出了运算结果图,依次是相加、相减、相交。



面那一篇是对VUE的布尔运算功能做了一番解释,其实建立其他模型还是MAX要好一些,然后看有没有方法可以导入VUE4中,或者在VUE中建立好山脉模型导入MAX中渲染(这完全可行,VUE4支持将山脉模型输出为3DS格式)。这一片将重点介绍VUE4中山脉编辑器的使用方法。首先要说明的是,由于上传速度实在太慢,所以在以下教程中我只在关键的地方加入图片,其他部分只用文字说明。而且,建模是要发挥你的创造力,我只能在这里讲解地形编辑器的各个功能。
OK,下面开始!
首先请看一下地形编辑器的工作界面:

可能上面的字有些看不清,这里我用文字来对地形编辑器的全部功能进行讲解。
首先是地形编辑器的上方工具栏
按照从左到右的顺序依次是:
一:顶视图/自由视图切换按钮
二:拷贝
三:粘贴
四、五:上一步/下一步(就是历史纪录,不过只记录了前一次的操作)
六、七:视图缩放(缩放预览图)
八、九、十:地形分辨率调整(可调整预览图中地形的清晰度)
十一:相等(还不清楚用法)
十二:反相(得出与初始地形相反的地形)
十三:精确地形编辑器
十四:材质编辑连接(从打开后的界面来看是这样的)
以下是左边工具栏中的工具(从上到下):
一:重设定
二:(自外向内逐渐)变为平地
三:山脉(建立一个初始的山脉模型)
四:侵蚀地形(建立一个初始的侵蚀地形模型)
五:峡谷(建立一个初始的峡谷模型)
六:丘陵(建立一个初始的丘陵模型)
七:沙丘(建立一个初始的沙丘模型)
八:冰山/流冰(建立一个初始的冰山/流冰模型)
九:月球表面(一个初始的月球表面模型,用来模拟宇宙行星的粗糙表面)
十:图片映射地形(其实这个功能Bryce也有,就是利用任何一幅图片的明暗度为模板来创建地形。类似于Bump图)
十一:精确地形轮廓设置
以下是右方工具栏(从这里开始介绍的顺序一律为从上到下,从左到右)
一,"Paint(画笔)"选项卡:
一>:画笔设置面板
1:柔化画笔开关
2:画笔大小设置
3:画笔平滑度设置
4:画笔力度设置(可调整画笔产生效果的程度)
5:画笔强度设置(须将柔化画笔开关关闭才可使用)
二>:画笔模式
1:抬高(将画笔范围内的地形抬高)
2:下降(将画笔范围内的地形降低)
3:海拔高度(会使地形的海拔相互平衡)
4:细节效果(提供各种细节效果)
5:上一步/下一步
六、七:最大化,最小化(呵呵,好像没什么用处。至少我不知道用法)
二,"Erode(侵蚀)"选项卡
1:龟裂效果(会在地形上布满裂痕)
2:散射效果(对地形产生一个微小的散射效果)
3:热力效果(字典上是这么解释的,但效果不明显)
4:风蚀效果
5:效果强度调整
三,"Effect(效果)"选项卡
1:砂砾(使地形纹理产生砂砾感,适合制作沙漠)
2:卵石(在地形上布满卵石,适合做湖岸)
3:山峰(产生山峰效果,适合做群山)
4:平台(在地形上布有许多平面纹理,适合做沉积岩组成的峡谷效果)
5:枞树效果(产生许多的树木,但看起来有点像钉板:-)适合制作树林的鸟瞰图)
6:环形山(产生大小不一的环形山,适合制作行星表面)
7:另一种砂砾效果
8:石块效果(产生很尖锐的石块,做云南石林不错)
9:高原(很奇特,看起来像是对原有地形进行了拉伸,用法灵活)
10:阶梯效果(产生层级地形,适合制作梯田)
11:锐化(使地形锐化,用法灵活)
12:破坏效果(和龟裂差不多)
呵呵,这么多的功能要让我一次性讲完会累死我的。所以我只在括号中列出了相关效果,如果有那位朋友想知道更多可以与我联系。这一篇将主要讲述最基本的画笔的实例用法,至于其他效果由于是随机的,所以各位朋友可以参照上一篇中功能讲解自己试。
OK,下面开始!
首先建立一个山脉(如图):

选定山脉,右键点击弹出菜单选择"Edit Object"打开山脉编辑器。在右边的画笔面板中调整好画笔的各项参数就可以进行编辑了。在编辑时告诉大家一个方法:先想好要创作什么,然后根据你的想法首先在左边的地形模板中选择一种初始形式(在本例中是制作大雪山,所以我选择了“Mountain”),然后用大画笔结合画笔Mode中各种命令在地形上勾画出大概的轮廓(按右键拖拽可以调整预览图中地形的观看角度),然后用小画笔进行细节加工,最后再添加上各种效果就OK,可不要搞得一团糟哟。这种方法在Bryce中同样有效。具体的制作就发挥你的想象力吧!在这里我是参照一张雪山风景图片建模的(如图):

改好后就会在工作界面内有反馈(如图):

我一向对4:3的图片画面不感冒,所以这里换上了照片的尺寸比例(具体切换方法在初识篇中有描述),如图:

因为风景画还是用照片比例要显得真实些。然后对模型赋予贴图就可以渲染了(对贴图和渲染我将在以后的渲染篇中作具体说明),这是渲染成品:

OK!到这里建模篇就告一段落了。总结一下,VUE4的地形建模功能是很强大的,在这里由于篇幅和时间关系我只能对基本的画笔功能做一点介绍,其实它的精确地形编辑功能更加强大,朋友们可以自己探索它的用法。
【内容摘要】大家好!经过上一次初识篇的讲解相信你对VUE4也有了一定的了解。但是如果真正要作出作品,初识篇的内容就有些不够用了。
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