Intuos3游戏的概念设计的绘制过程
这次我是通过对一个动画片场景的概念设计的过程,来谈谈我们一般怎样通过电脑工具来进行电影和动画片的概念设计的。
我们知道概念艺术在很早就运用在电影和动画片的制作中,在没有电脑工具出现前,传统的概念艺术进行中大多是利用传统的绘画来创作的。但现在有很方便的电脑,工作起来更加的方便。
我用的硬件是APPLE—G4,双屏。绘图板是影拓III,宽屏6X11。软件是PS7。0。MAX6。0苹果对于色彩的控制和层的控制很好,稳定。很多概念艺术家用PAINTER,我最早也用,但最后还是因为PS的强大功能而转到PS上来进行。

有个问题不得不提,影拓—III是我用过的所有绘图板中我个人最喜欢的一个系列,(我1996年用第一块12X12WACOM—I,到影拓II,6X8,9X19。12X12,到影拓—III,9X12,6X8,6X11),如果你是单显视器,用影拓III-9X12,6X8是很好的选择,但我们现在做后期和做概念设计的(宽屏),用双显示的很多,我觉得影拓III—6X11是你不二的选择,因为大伙用双屏的都知道,我们如果用6X8或是9X12的话,如果你要保持绘画区域和显示区域的比例一致的话,有两种选择,

一:是只保留一个屏幕的绘画区域,另外一个屏只能用鼠标,象我喜欢习惯用笔来进行所有操作(画画时)的人来说是很不方便的一个尺寸。

二:是把双屏的比例覆盖整个绘画区域,操作是可以进行了,但带来的问题是绘画区域很小,绘画的区域操作范围不够,画起来很不爽。所以问题还是存在。不过现在的影拓III—6X11是一个很好的解决问题的选择。
好了,我们现在来谈谈我们怎样利用工具和软件来进行游戏建筑的概念设计。
我们知道概念艺术在很早就运用在电影和动画片的制作中,在没有电脑工具出现前,传统的概念艺术进行中大多是利用传统的绘画来创作的。但现在有很方便的电脑,工作起来更加的方便。
我用的硬件是APPLE—G4,双屏。绘图板是影拓III,宽屏6X11。软件是PS7。0。MAX6。0苹果对于色彩的控制和层的控制很好,稳定。很多概念艺术家用PAINTER,我最早也用,但最后还是因为PS的强大功能而转到PS上来进行。

有个问题不得不提,影拓—III是我用过的所有绘图板中我个人最喜欢的一个系列,(我1996年用第一块12X12WACOM—I,到影拓II,6X8,9X19。12X12,到影拓—III,9X12,6X8,6X11),如果你是单显视器,用影拓III-9X12,6X8是很好的选择,但我们现在做后期和做概念设计的(宽屏),用双显示的很多,我觉得影拓III—6X11是你不二的选择,因为大伙用双屏的都知道,我们如果用6X8或是9X12的话,如果你要保持绘画区域和显示区域的比例一致的话,有两种选择,

一:是只保留一个屏幕的绘画区域,另外一个屏只能用鼠标,象我喜欢习惯用笔来进行所有操作(画画时)的人来说是很不方便的一个尺寸。

二:是把双屏的比例覆盖整个绘画区域,操作是可以进行了,但带来的问题是绘画区域很小,绘画的区域操作范围不够,画起来很不爽。所以问题还是存在。不过现在的影拓III—6X11是一个很好的解决问题的选择。
好了,我们现在来谈谈我们怎样利用工具和软件来进行游戏建筑的概念设计。
【内容摘要】这次我是通过对一个动画片场景的概念设计的过程,来谈谈我们一般怎样通过电脑工具来进行电影和动画片的概念设计的。
【关 键 字】CG 2d 场景设计 游戏绘制 教程 精品教程 Intuos3
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