视觉专稿:荷兰的数码媒体艺术教育
作者简介:
蒲卜(笔名),出身于1976年,重庆人氏。
1998年装潢专业本科毕业,2001年赴荷兰乌特勒支艺术学院攻读欧洲媒体硕士,2002年动画短片《茉莉花》获荷兰国际动画电影节三等奖。现在是欧洲新媒体女性组合“W6W"的成员之一;新媒体自由设计人。
-------------------------------------------------------------------------------
提起数码媒体这四个字,它一点都不陌生,还是当今非常时髦的一个词汇。尽管几年前它还只是国内一些专业人士们所谈论的话题,但近两年它却以着惊人的速度走入了普通老百姓的生活。今天无论是在家观看DVD电影,数字电视,玩着网络游戏,或在外拍摄数码照片,录制DV影集,听着mp3音乐,又或是到自动提款机上取钱,在图书馆用电脑进行图书搜索等等,人们的生活都时时刻刻和它主动或被动地联系着。而数码媒体这个新兴行业的出现以及市场对这类人才的大量需求,目前在全国许多高校已悄然兴起了数码媒体艺术专业。但对于这样一个新兴的学科,在教学资源,理论基础都还处于很匮乏的探索阶段,要培养出适合市场需求的创造性人才,我们仍然需要借鉴和学习西方发达国家他们已逐渐成熟的成功教学经验和办学模式。

图1:媒体学院一角
数码媒体它不是一个单纯的艺术学科,而是一门多种学科结合的交叉学科。包含了技术,美术,音乐,社会心理学,人体工程学等多种领域,如果仅仅把数码媒体教学局限在艺术设计领域,就无疑不能满足市场上对这种特殊交叉人才的需求。使得数码媒体教学走入了一个死胡同。这里就我本人在荷兰乌特勒支艺术学院学习数码媒体艺术的过程与见闻,谈一谈心得体会,提供一些仅供参考的办学模式和教学经验。
乌特勒支艺术学院(Utrecht School of the Arts)位于荷兰中部的乌特勒支市,是欧洲最大的艺术院校之一,拥有3000名学生和500名教师。学校共有5个分院,分别是视觉艺术学院(Faculty of Visual Art & Design),音乐学院( Faculty of Music),戏剧学院(Faculty of Theater) ,艺术与经济学院(Faculty of Art & Economics),以及我所在的艺术,媒体与技术学院(Faculty of Art, Media & Technology)。

图2:图书馆
望文生义,艺术,媒体与技术学院它是一个集艺术,媒体与技术这3个方面于一体,联系不同领域学科以培养多种交叉学科人才为目的的学院.。从学院的专业分类来看,包括了交互式多媒体设计(Interactive Design),游戏设计(Game Design),数码媒体设计(Digital Media Design),数码录像设计( Digital Video Design),电脑动画设计( Image Synthesis and Computer Animation),音效与声效技术( Sound and Music Technology),音乐与声音制作( Sound and Music Production),以及2002年新开设的电子动画专业(Animatronics)。而学校的学生生源,也是五花八门来自不同领域、不同的专业,(因为荷兰特殊的教育体系,许多学生是在一些技术学校完成了几年的学业再到大学或学院继续深造,也有的在其它行业工作了许多年再来读书的, 所以进入我们分院的学生多已有一定的相关专业基础但也有部分从高中直接进校的学生。)这些学生有的擅长工程技术,比如说软硬件的开发,程序的编写或机械电子模型的制作等;有的爱好艺术设计例如平面设计,传统动画或电脑动画设计等;有的爱好电子音乐或音效设计;有的则擅长于理论调查与研究或是组织管理等工作。可以说这个分院是一个集理工科,艺术类,及文科于一体的综合学院。学校的教学方式也很独特,除了常规的课程安排以外,以小组合作完成真实项目的教学模式穿插于从本科学习到研究生的课程。在我进校没多久,学校就根据学生的自愿分成若干的小组,每一个组都要完成一个通过学校承接的实际项目。因此每个组都有一个真实的客户对象,也有一个项目需要完成的最后期限。当时我选的是荷兰著名农业大学Wageningen University为参加十年一度的Floriade国际花卉展,而要求做的一个以宣传为目的的交互式多媒体游戏设计。和我们一起竞争这个项目的还有一个荷兰的多媒体公司,也就是说业主最后会从两者中选择一个最佳方案。小组的成员由11名学生组成,再加两名指导老师,尽管我们学生没有任何报酬,但面对真实的业主,真实的课题,没有什么人掉以轻心。为了提高效率,小组里又设立了创意组(包括原画设计,平面设计,3D设计,以及数码录像设计);技术与程序组;音效组和测试组。另外还选取了小组组长以及艺术总监, 尽管许多人是身兼几职, 但这样的分工使得大家的职能非常清楚、明了。因为是研究生课程,所以从项目的前期调查研究、和客户的沟通、以及创意构思、到最后的成品制作,都完全是在小组成员的集体讨论下独立完成,指导老师只是每周到学校了解工作进程,对于存在的问题老师仅是提及其关键所在,而寻求具体解决的方案和实施操作都还是学生们自己去完成的。这样一来大大提高了学生们的独立性,同时又密切了小组成员的协作关系,增强了学生们对不同工种的了解、尊重以及小组成员相互的创意启发。

图3:小组成员在讨论

图4:研究生课程的学生们在工作中

图5:简便的学生午餐-面包加可乐
但这种小组合作项目,也有麻烦的时候,譬如因为观念不一致而造成的相互不协调,很多时候会因为一个链接没有做好而影响整个工作的进程,降低了工作效率。为此学校还专门请教授MBA课程的老师来讲授关于公司管理与运作的课程,并针对案例分析,通过这样的方式来帮助学生解决工作中的组织管理问题。此外,为了使学生学到更多实际工作中的东西,学校还常请校外企业界人士来讲课,譬如印象较深的是关于项目资金预算问题的讲座。之所以印象很深,倒不是讲得令人难忘,是觉得虽然每个小组都要交一份财务预算表,但我以为和国内的教学差不多,也就是走马观花的工作,大概写些数字就是了,但没想到不仅学校很重视,而且荷兰学生也是争先提问还积极让讲课老师评价自己做的财务预算表。这样务实的教学方式和学生认真的学习态度在让我汗颜的同时,也让我觉得要培养人才,不光是学校方面的努力,学生良好的学习风气和学习态度也是非常重要的。在大学里,学校需要提供的是一个良好的、激发学生创造力的学习与研究环境;但,至于学与不学,深究与不深究,探索与不探索,那就完全是学生自己自律的结果。只有这两方面共同的努力,才能真正培育出能为社会所用的实实在在的人才,而不只是象牙塔里的观赏品。

图6:工作中的音效学生
在小组合作中,音效组和测试组给我的印象最深, 因为国内很少有学院把它们作为专业来教授。就拿音效设计来讲,大概国内很缺乏这样的人才,我认识的许多在国内做多媒体设计的朋友都是既做图形设计又兼做音效,而他们多是美术设计出生,因此音效的设计相对就仅仅是一种辅助性的设计。他们一般都是从自己收集来的音乐和声效资料库里挑选合适的文件,组装加工成自己的东西,很少有自己创作或针对性地对作品进行创作。当然这在数码媒体市场发展初期大大降低了成本提高了效率,一定程度上满足了市场的需求,但从整个数码媒体的发展前景以及现在国内对知识产权的重视来看,音效设计专业的设置是不容忽视的。而且将音效设计专业纳入数码媒体的教学中,会使那些兼具音乐和美术特长的学生更能发挥他们的长处,创作出更有激情和优秀的作品,而不能照传统观念将音乐和美术教学再长期割裂开来。

图7:用于测试的工作室。测试的同学可以在隔壁的房间通过摄像机观察被测试人的举动。
谈到测试组,刚开始我以为他们就是做一些和游戏测试检查Bug一样的工作,并不是很重要。但后来和测试组的同学共事真正让我体验到了“科技以人为本”绝不是一句空话,而是通过一点点细小的工作来体现其中的精神。测试设计在英文里称为Usability,学校把它归于交互式多媒体设计专业里面(Interactive Design)。不同于其它专业,Usability主要是进行调查研究,调查出产品的接受对象,找出他们的年龄阶段和性质特征,提供一些可行的操作方案,而之后的产品设计构思则要以这些条件作为前提进行创作。每到项目进行到一定的阶段,测试组的同学都要找出一些产品接受对象进行测试,以了解产品的可行性和适用性,如果在暗室里发现被测试人不知道如何操作或被测试人告之不喜欢某个设计或颜色,那我们其他组就会做相应的调整或将之作为一种参考意见。因此创意组和技术组的同学的工作都是基于测试组同学的调查报告而进行的,可见这项工作的重要性。在欧洲的Phillip、Nokia、ING等国际知名企业都有专人从事Usability的工作,用以确保开发的产品更能满足和体贴用户的需求。虽然目前国内的发展现状还是一个比较注重效率而忽略质量的阶段,但随着市场的规范化,整体人员素质的提高,以及竞争力的加强,那么只有那种真正做到“科技以人为本”的高质量作品,才会在竞争中脱颖而出。经过了几个月小组成员的共同努力之后,我们成功地完成了这个“Floriade”项目,在最后的作品陈述会上获得了业主的一致好评,并被定为了其参展最佳方案。
对于这种以小组合作完成实际项目的教学方式,虽然有人曾经在2002年的欧洲媒体硕士论坛会上提出疑问,认为它过于商业化,缺乏学术学院气氛。但我认为从对学生的实际工作能力培养的角度和对激发学生跨多种学科的创新求新的意识上来看,它仍是一种非常好的方式,只是在操作中要把握好一个度,一个让实际和理论更加有机地结合,“在做中学,在学中做”的度,这也是素有“世界设计大师摇篮”的包豪斯学院的教学理念。在我完成了小组项目之后,学校又安排了一段时间的理论课程为学生最后的毕业论文和个人毕业设计做准备。这个之后的个人设计项目就是对小组项目的弥补,因为个人设计可以更能施展个性和艺术性,这是在小组合作中所缺乏的,但在小组合作中所学到的东西却让学生在个人设计项目里受益非浅,知道怎样能更加合理的安排和统筹工作,并能保持和其他不同学科的学生互相交流启发并且合作,而不是各顾各的埋头苦干。最后不仅许多学生的个人设计在国际比赛上频频获奖,而且一些学生自己开发研制的产品也被企业和商家所采纳和应用。
所以学校就是一个大舞台,她应汇聚不同类型,不同专长,不同背景的学生,让他们在这个自由的舞台上自由组合自由发挥自由表演。让科学和艺术完美的结合,让市场和教学结合,为社会培养出更具有开拓性和创造性的数码媒体人才。如今,从我们学校毕业的学生已纷纷活跃在世界新媒体的各个角落,他们中的许多人已成为国际数码媒体的知名人士和带头人,我在为这些校友感到自豪的同时,也希望不久的将来会看到更多的中国人在这个国际舞台上崭露头角,我想这也是我们所有中国数码媒体人的共同梦想。
<完>
蒲卜(笔名),出身于1976年,重庆人氏。
1998年装潢专业本科毕业,2001年赴荷兰乌特勒支艺术学院攻读欧洲媒体硕士,2002年动画短片《茉莉花》获荷兰国际动画电影节三等奖。现在是欧洲新媒体女性组合“W6W"的成员之一;新媒体自由设计人。
-------------------------------------------------------------------------------
提起数码媒体这四个字,它一点都不陌生,还是当今非常时髦的一个词汇。尽管几年前它还只是国内一些专业人士们所谈论的话题,但近两年它却以着惊人的速度走入了普通老百姓的生活。今天无论是在家观看DVD电影,数字电视,玩着网络游戏,或在外拍摄数码照片,录制DV影集,听着mp3音乐,又或是到自动提款机上取钱,在图书馆用电脑进行图书搜索等等,人们的生活都时时刻刻和它主动或被动地联系着。而数码媒体这个新兴行业的出现以及市场对这类人才的大量需求,目前在全国许多高校已悄然兴起了数码媒体艺术专业。但对于这样一个新兴的学科,在教学资源,理论基础都还处于很匮乏的探索阶段,要培养出适合市场需求的创造性人才,我们仍然需要借鉴和学习西方发达国家他们已逐渐成熟的成功教学经验和办学模式。

图1:媒体学院一角
数码媒体它不是一个单纯的艺术学科,而是一门多种学科结合的交叉学科。包含了技术,美术,音乐,社会心理学,人体工程学等多种领域,如果仅仅把数码媒体教学局限在艺术设计领域,就无疑不能满足市场上对这种特殊交叉人才的需求。使得数码媒体教学走入了一个死胡同。这里就我本人在荷兰乌特勒支艺术学院学习数码媒体艺术的过程与见闻,谈一谈心得体会,提供一些仅供参考的办学模式和教学经验。
乌特勒支艺术学院(Utrecht School of the Arts)位于荷兰中部的乌特勒支市,是欧洲最大的艺术院校之一,拥有3000名学生和500名教师。学校共有5个分院,分别是视觉艺术学院(Faculty of Visual Art & Design),音乐学院( Faculty of Music),戏剧学院(Faculty of Theater) ,艺术与经济学院(Faculty of Art & Economics),以及我所在的艺术,媒体与技术学院(Faculty of Art, Media & Technology)。

图2:图书馆
望文生义,艺术,媒体与技术学院它是一个集艺术,媒体与技术这3个方面于一体,联系不同领域学科以培养多种交叉学科人才为目的的学院.。从学院的专业分类来看,包括了交互式多媒体设计(Interactive Design),游戏设计(Game Design),数码媒体设计(Digital Media Design),数码录像设计( Digital Video Design),电脑动画设计( Image Synthesis and Computer Animation),音效与声效技术( Sound and Music Technology),音乐与声音制作( Sound and Music Production),以及2002年新开设的电子动画专业(Animatronics)。而学校的学生生源,也是五花八门来自不同领域、不同的专业,(因为荷兰特殊的教育体系,许多学生是在一些技术学校完成了几年的学业再到大学或学院继续深造,也有的在其它行业工作了许多年再来读书的, 所以进入我们分院的学生多已有一定的相关专业基础但也有部分从高中直接进校的学生。)这些学生有的擅长工程技术,比如说软硬件的开发,程序的编写或机械电子模型的制作等;有的爱好艺术设计例如平面设计,传统动画或电脑动画设计等;有的爱好电子音乐或音效设计;有的则擅长于理论调查与研究或是组织管理等工作。可以说这个分院是一个集理工科,艺术类,及文科于一体的综合学院。学校的教学方式也很独特,除了常规的课程安排以外,以小组合作完成真实项目的教学模式穿插于从本科学习到研究生的课程。在我进校没多久,学校就根据学生的自愿分成若干的小组,每一个组都要完成一个通过学校承接的实际项目。因此每个组都有一个真实的客户对象,也有一个项目需要完成的最后期限。当时我选的是荷兰著名农业大学Wageningen University为参加十年一度的Floriade国际花卉展,而要求做的一个以宣传为目的的交互式多媒体游戏设计。和我们一起竞争这个项目的还有一个荷兰的多媒体公司,也就是说业主最后会从两者中选择一个最佳方案。小组的成员由11名学生组成,再加两名指导老师,尽管我们学生没有任何报酬,但面对真实的业主,真实的课题,没有什么人掉以轻心。为了提高效率,小组里又设立了创意组(包括原画设计,平面设计,3D设计,以及数码录像设计);技术与程序组;音效组和测试组。另外还选取了小组组长以及艺术总监, 尽管许多人是身兼几职, 但这样的分工使得大家的职能非常清楚、明了。因为是研究生课程,所以从项目的前期调查研究、和客户的沟通、以及创意构思、到最后的成品制作,都完全是在小组成员的集体讨论下独立完成,指导老师只是每周到学校了解工作进程,对于存在的问题老师仅是提及其关键所在,而寻求具体解决的方案和实施操作都还是学生们自己去完成的。这样一来大大提高了学生们的独立性,同时又密切了小组成员的协作关系,增强了学生们对不同工种的了解、尊重以及小组成员相互的创意启发。

图3:小组成员在讨论

图4:研究生课程的学生们在工作中

图5:简便的学生午餐-面包加可乐
但这种小组合作项目,也有麻烦的时候,譬如因为观念不一致而造成的相互不协调,很多时候会因为一个链接没有做好而影响整个工作的进程,降低了工作效率。为此学校还专门请教授MBA课程的老师来讲授关于公司管理与运作的课程,并针对案例分析,通过这样的方式来帮助学生解决工作中的组织管理问题。此外,为了使学生学到更多实际工作中的东西,学校还常请校外企业界人士来讲课,譬如印象较深的是关于项目资金预算问题的讲座。之所以印象很深,倒不是讲得令人难忘,是觉得虽然每个小组都要交一份财务预算表,但我以为和国内的教学差不多,也就是走马观花的工作,大概写些数字就是了,但没想到不仅学校很重视,而且荷兰学生也是争先提问还积极让讲课老师评价自己做的财务预算表。这样务实的教学方式和学生认真的学习态度在让我汗颜的同时,也让我觉得要培养人才,不光是学校方面的努力,学生良好的学习风气和学习态度也是非常重要的。在大学里,学校需要提供的是一个良好的、激发学生创造力的学习与研究环境;但,至于学与不学,深究与不深究,探索与不探索,那就完全是学生自己自律的结果。只有这两方面共同的努力,才能真正培育出能为社会所用的实实在在的人才,而不只是象牙塔里的观赏品。

图6:工作中的音效学生
在小组合作中,音效组和测试组给我的印象最深, 因为国内很少有学院把它们作为专业来教授。就拿音效设计来讲,大概国内很缺乏这样的人才,我认识的许多在国内做多媒体设计的朋友都是既做图形设计又兼做音效,而他们多是美术设计出生,因此音效的设计相对就仅仅是一种辅助性的设计。他们一般都是从自己收集来的音乐和声效资料库里挑选合适的文件,组装加工成自己的东西,很少有自己创作或针对性地对作品进行创作。当然这在数码媒体市场发展初期大大降低了成本提高了效率,一定程度上满足了市场的需求,但从整个数码媒体的发展前景以及现在国内对知识产权的重视来看,音效设计专业的设置是不容忽视的。而且将音效设计专业纳入数码媒体的教学中,会使那些兼具音乐和美术特长的学生更能发挥他们的长处,创作出更有激情和优秀的作品,而不能照传统观念将音乐和美术教学再长期割裂开来。

图7:用于测试的工作室。测试的同学可以在隔壁的房间通过摄像机观察被测试人的举动。
谈到测试组,刚开始我以为他们就是做一些和游戏测试检查Bug一样的工作,并不是很重要。但后来和测试组的同学共事真正让我体验到了“科技以人为本”绝不是一句空话,而是通过一点点细小的工作来体现其中的精神。测试设计在英文里称为Usability,学校把它归于交互式多媒体设计专业里面(Interactive Design)。不同于其它专业,Usability主要是进行调查研究,调查出产品的接受对象,找出他们的年龄阶段和性质特征,提供一些可行的操作方案,而之后的产品设计构思则要以这些条件作为前提进行创作。每到项目进行到一定的阶段,测试组的同学都要找出一些产品接受对象进行测试,以了解产品的可行性和适用性,如果在暗室里发现被测试人不知道如何操作或被测试人告之不喜欢某个设计或颜色,那我们其他组就会做相应的调整或将之作为一种参考意见。因此创意组和技术组的同学的工作都是基于测试组同学的调查报告而进行的,可见这项工作的重要性。在欧洲的Phillip、Nokia、ING等国际知名企业都有专人从事Usability的工作,用以确保开发的产品更能满足和体贴用户的需求。虽然目前国内的发展现状还是一个比较注重效率而忽略质量的阶段,但随着市场的规范化,整体人员素质的提高,以及竞争力的加强,那么只有那种真正做到“科技以人为本”的高质量作品,才会在竞争中脱颖而出。经过了几个月小组成员的共同努力之后,我们成功地完成了这个“Floriade”项目,在最后的作品陈述会上获得了业主的一致好评,并被定为了其参展最佳方案。
对于这种以小组合作完成实际项目的教学方式,虽然有人曾经在2002年的欧洲媒体硕士论坛会上提出疑问,认为它过于商业化,缺乏学术学院气氛。但我认为从对学生的实际工作能力培养的角度和对激发学生跨多种学科的创新求新的意识上来看,它仍是一种非常好的方式,只是在操作中要把握好一个度,一个让实际和理论更加有机地结合,“在做中学,在学中做”的度,这也是素有“世界设计大师摇篮”的包豪斯学院的教学理念。在我完成了小组项目之后,学校又安排了一段时间的理论课程为学生最后的毕业论文和个人毕业设计做准备。这个之后的个人设计项目就是对小组项目的弥补,因为个人设计可以更能施展个性和艺术性,这是在小组合作中所缺乏的,但在小组合作中所学到的东西却让学生在个人设计项目里受益非浅,知道怎样能更加合理的安排和统筹工作,并能保持和其他不同学科的学生互相交流启发并且合作,而不是各顾各的埋头苦干。最后不仅许多学生的个人设计在国际比赛上频频获奖,而且一些学生自己开发研制的产品也被企业和商家所采纳和应用。
所以学校就是一个大舞台,她应汇聚不同类型,不同专长,不同背景的学生,让他们在这个自由的舞台上自由组合自由发挥自由表演。让科学和艺术完美的结合,让市场和教学结合,为社会培养出更具有开拓性和创造性的数码媒体人才。如今,从我们学校毕业的学生已纷纷活跃在世界新媒体的各个角落,他们中的许多人已成为国际数码媒体的知名人士和带头人,我在为这些校友感到自豪的同时,也希望不久的将来会看到更多的中国人在这个国际舞台上崭露头角,我想这也是我们所有中国数码媒体人的共同梦想。
<完>
【内容摘要】作者简介: 蒲卜(笔名),出身于1976年,重庆人氏。 19....
【关 键 字】互动媒体
【本文网址】http://static.chinavisual.com/storage/contents/2003/04/25/6222T20030425140008_1.shtml
|
|||||






