不曾“消化”的欣赏 ——日本新媒体艺术展观后
中央美术学院美术馆位于北京王府井大街上不太起眼的帅府胡同里,很多人费尽了周折才来到本次日本新媒体艺术展的现场,包括一路上频繁问路的我。
这场“2002年日本媒体艺术节获奖作品展”为庆祝中日邦交正常化30周年而举办。为期不长,仅从8月23日到9月1日,但它的宣传时间却足够地长,早在7月份就开始了,真正做到了“丹唇未启笑先闻”。
进了美术馆之后,发现节目也足够丰富,除了一楼的实物展出,二楼的图像展出,三楼还有可以亲身体验的游戏机。许多参观者带着迫不及待的表情走进了一楼大厅,并不太大的厅内零落地摆放着几件展品。展出的作品显得资源稀少,但参观者并没有计较,他们对眼前的一切都表现出极大的好奇。有一位女士在数码影像大奖作品《磁力液》前足足站了10来分钟,也许在思考为什么这些刺状的液体会随声控而运动,最终,她还是带着不解走开了。娱乐机器狗ABIO和可以触摸的传感圆锥体KAGE也引起了众多的关注,但在没有说明和讲解的情况下,参观者只能凭着自己的悟性去摸索了,关于这些神奇的反应和变化更是让人不明所以。
相较而言,二楼显得比较热闹,除了五花八门的图像展出之外,两侧的小厅里还有日本专家到场的讨论会和热闹的多媒体观赏现场。可是厅小人多,门口的布帘上很快就挂出了“人员已满”的牌子,剩余的参观者都被工作人员表情严肃地拒之门外,只能遗憾地在一旁望帘兴叹了。爱好漫画的吴先生专程为这场《漫画与动画》的讲座而来,他盼望这样“面对面”的交流式讲座已经很久了,可是这一次还是没能如愿已偿。他很无可奈何地说:“展出虽然持续1个多星期,但讲座却只有两场,而且内容并不一样,我感兴趣的恰恰就是眼前这一场,却没有办法去听,真扫兴!”
顶层3楼是让人期待的一层。可以亲身参与的游戏机十分具有吸引力,很多人想看看这里的所谓数码游戏和平常所见的游戏有何区别,在经过一番比较之后得出的结论是——没什么不同的,这多少让人有点失望。
最终,一些游戏迷轻车熟路地在机器上开始了游戏,屏幕上的日文对他们毫无影响。一位带了女儿来参观的爸爸指导孩子开起了赛车。整个参观现场更像一个游戏机室,不知道双方主办人是否希望达到这样的“互动”效果?但事实上,这种“互动”是表面的,人们参与了,却没有思考,数码艺术到底是怎么一回事?它给我们的生活带来了什么?
数码技术当道的今天,我们不能忽视了日本数码艺术的影响力,毕竟,许多精彩的卡通电影、电脑游戏都是其派生物,它们很大程度上也丰富了我们的生活。还记得获得国际大奖的《千与千寻》,卡通片大师宫崎峻的作品,电影画面之清晰精细,完全达到了以假乱真的地步,它理所当然地成为了本次参展作品之一。
但是,这场标榜数码艺术的新媒体艺术展却没有道出其真谛。在一阵眼花缭乱的走马观花之后,不知道观众还能记得些什么,缺乏讲解的作品带来的是众多的好奇而不是欣赏。还有,也许值得一听的讨论会很多人都错过了。那么,这场媒体艺术展真正给我们带来的是些什么呢?难道仅仅是感官上的冲击和一部分好奇心的满足?
走出美术馆的时候,许多人的表情不那么满意,展出不似想象中那般精彩,但也没有什么可以抱怨的。看得出来,主办双方竭力想把高科技艺术呈现给我们,只是我们没有能力消化。
更多展览情况,请查看》》专题:2002’日本媒体艺术节获奖作品展
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