3D艺术家访谈:Jose Maria de Espona(西班牙)下

问:谈谈你的作品“Rodin credits”。你是怎样得到这个构思的?你能为我们描述一下为人物建模的步骤吗?你是怎样得到人物表面的颗粒状效果的?
答:西班牙公众电视台给了我一些为它们的第二个频道“la2”制作新的形象画面的描述,使用一个大家都熟悉的人物:古老的著名艺术雕塑,要包含有频道标记。这给了我“罗丹的思索者是如何打发时间的”这个创意。我又一次使用Viewpoint模型开始工作,但这是一个很老的模型,并不适合使用。于是我使用一个Polhemus三维扫描仪对一个真实的模型进行扫描,将模型数字化之后,我是用了我们为3DS MAX开发的“焊和NURBS”软件,得到了最终的光顺的模型。纹理是使用了一个青铜的照片用于直接光贴图和凸凹贴图。画面中最后使用了超过10盏带有纹理的光源,来创建类似于大气的反射效果,也加入了一点雾。

问:谈谈你的作品“Old Battlefield”,你为火炮建模了吗?你是怎样为它建模的(比如放样)?你还在画片中使用了DirtyReyes软件,它用来做什么?你是怎样制作草地的?
答:火炮是我们的三维模型银行收集的,由我们最好的建模师之一Pedro Amezua制作。在我们公司建模过程是相同的:首先我们制作一个和目标模型近似的雕塑或塑料模型,使用三维扫描,清理网格,如果需要的时候使用NURBS焊和工具并且为模型增加一点细节。我想介绍一下DirtyReyes,这个软件可以使渲染的模型类似于“干画笔”技术,也就是说,这个插件可以将模型表面的暗处转化为凹陷的,将亮处转变为凸起的。这项技术可以极大的增加生成的画面的真实性。粒子是3DS MAX中的标准粒子,只是生成一个矩形粒子发生器,将发射方向转到向上,粒子形式是具有很高速度的四面体,生长周期为1,最终使用噪声贴图,生成了草地。如果你想得到一个波动的草地,粒子可以在每一帧之间变化--可以使用叫snapshot的插件,包含在Sand Blaster之中。这个插件可以将粒子转变成可编辑的形状。
问:你认为使一个场景看起来更真实的最重要的一点是什么?
答:真实的关键是条理性,因为由如此多的可能性所以做到这一点是很困难的。有些人通常将任意物体和颜色用于场景中,于是产生了过于饱和的色彩和不常见的情景。这些不但对于真实性不利,而且也影响了图像的质量。就像我们都学习过的文本编辑器一样,简单的就是好的,这在三维中同样重要。仔细的调配色彩,加入一些大气效果,将物体数目减小到可能的最小程度,你将得到好的结果。

问:请给我们谈谈你的作品“Versalles”。你怎样得到这个构思?你怎样将二维人物和三维场景融合在一起?你从何处得到这些人物的图片?你是怎样使用照明光源使二维人物和三维场景相匹配?除了人物外,其他东西都是三维的吗?
答:这是一个Telefonica的电视台的广告,画面由真实图片和三维场景合成而成。人物都是真实的演员(只有6个)在蓝屏前拍摄而成,按照不同的人组合在一起拍摄了很多次,还有其它一些小的变化比如发型、服装等。然后,拍摄到的人物被作为方形平面的贴图。光线会对人物有影响,因此,融合就比使用其它的传统技术(比如图层技术)更加有效。在这幅图片中,三维技术的优点数不胜数:你可以自由的移动摄像机;你可以在任何时候任意增加演员的数目;你可以更加容易的将真实物体和三维物体融合在一起。背景都是使用三维方法生成的,包括地面和灯具。加入了一点雾气,地板的反射是图像融合的关键。这个广告是三年前在我家里使用一台安装了3DS 3.0的PC机完成的。作为参考,我想说一说费用情况:大约六万美元,其中用于实拍、演员和服装的费用是大约是五万五千美元。如果全部实拍的话,包括超过200个演员和真实的背景将会花费超过八十万美元。
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