3D艺术家访谈:Jean-Renaud Gauthier(加拿大)
问:你什么时候开始三维艺术的?
答:我大约三年前开始使用3D Studio 1.0,我认为3D是使我绘制的人物“活”起来的一个好办法,你第一眼看到它们就会喜欢它们!当我最终想有一个更强有力的工具的时候,我得到了自己的Imagine 4.0。那时候我在八兆内存的386微机上运行这些程序,在这样的机器上想制作类似于“PowerRodger vs Dr.Mecanik”这样的场景是不可能的。
问:你灵感的源泉是什么?
答:对我来说每件事情都可能是灵感的源泉,到处都有灵感!但应该说,林荫路、城市街道和学校是我得到制作人物的素材的最喜欢的地方。我只是坐下来,观察和学习就行了。这是取得灵感的好方法。
问:你现在在哪里工作?
答:我现在没在三维行业中工作,我在大学学习艺术,我只是在很少的课余时间制作三维。我在传统艺术形式(绘画、制作泥塑等)方面的知识对于我制作三维非常有益。

问:谈谈你的“PowerRodger vs Dr.Mecanik”好吗?
答:我为了PowerRodger的荣誉制作这幅作品,因为我认为胖人有权力有一个超级英雄表达他们的意志,所以我塑造了这个人物,去为他们很在乎的权利而战斗!哈哈。在现实中你很少看到肥胖的超级英雄,但PR的肥胖是有原因的。一些年前(当然是木星年),他是一个年轻健壮的英雄,是一个真正的太空性感偶像!但是自从他得到了CMA之后,他的身体发生了变化,机械盔甲为他做所有的艰苦工作,所以他变得越来越胖了。
问:你使用了什么建模技术?
答:1、我在正确的位置放置人物的眼球;2、然后,我用二维曲线定义人物的剖面;3、我用点工具生成点、边缘工具生成边缘、面工具生成面、细节工具生成细节的办法为头的一半,鼻子、眼睑、嘴等建模;4、我将半个头拷贝一下,将其镜像,和另半个头组合在一起;5、使用磁力工具做出PR的脸部表情;6、将面细分,按下光顺按钮。
问:这个技术的优点是什么?
答:通过面工具生成面的方法建模,你可以对人物几何体有一个总的控制。使用这个方法,你找不到没有用的面。当你需要制作较少的面的模型时,这个方法最好。你可以在合适的位置放置较好的细节而且不会有很多的多边形数量。当然,对于PR来说,多边形数量不能太少,但我需要对模型有最好的控制。
问:你怎样使这个头部模型这么光顺?
答:当模型完成后,我将头部面片细分并且使用光顺工具,就这样。
问:为什么不用面片或者Nurbs?
答:这个问题的答案很简单,Imagine 4.0中没有面片和Nurbs,当我为头部建模时,这是我仅有的工具。但是后来,我有了一个专门为人物动画而设计的以面片为基础的软件(MH3D),它比用多边形建模容易定义的多。
问:你为这个头部建模花了多长时间?
答:我没有精确统计,嗯,我每天工作两三个小时,制作了大概一个星期。建模至少花了17个小时。
问:你怎样为它制作纹理?
答:头部没有很多纹理,只有一个色彩贴图,使一些区域红一点,另外有些区域黑一点。但在最终渲染时,这些区域是不可见的。其它就是Imagine的过程纹理(.ITX)。
问:Imagine是一个很好的软件包吗?
答:我不希望下面的话听起来像广告,是的,它是一个便宜的好软件包。Imagine 4.0只花了我200美元,但是它给我带来了通常只有在高端软件包中才具有的有力的特性,像骨骼、反向运动、坐标轴结构、粒子、速度很快的光线跟踪渲染器等很多。Imagine有很多强有力的过程贴图,软件包中超过100个:火、云、灰尘(我喜欢这一个)、各种金属等,这些贴图非常复杂,有些是动画的。
问:它的强项是什么?
答:当然我上面提到的这些都是强项,但Imagine另一个很强的强项是屏幕上显示多边形的方式,它用很清晰的方法显示出点、边缘、面,这也是我为什么能用上面的方法制作PR的头部的原因。
问:你曾经试过比Imagine更好的软件包吗?
答:是的,我最近曾经试用过3DS MAX、LIGHTWAVE 5.0,现在我正使用MARTIN HASH的3D ANIMATION 5制作我的所有人物模型和动画,我也很喜欢Lightwave。
问:你将来的计划怎样?
答:当我的大学生活结束后(从现在起还有6个月),我将试着在三维行业里找一份工作,或开始我自己的生意,顺便说一下,我欢迎任何工作机会!
答:我大约三年前开始使用3D Studio 1.0,我认为3D是使我绘制的人物“活”起来的一个好办法,你第一眼看到它们就会喜欢它们!当我最终想有一个更强有力的工具的时候,我得到了自己的Imagine 4.0。那时候我在八兆内存的386微机上运行这些程序,在这样的机器上想制作类似于“PowerRodger vs Dr.Mecanik”这样的场景是不可能的。
问:你灵感的源泉是什么?
答:对我来说每件事情都可能是灵感的源泉,到处都有灵感!但应该说,林荫路、城市街道和学校是我得到制作人物的素材的最喜欢的地方。我只是坐下来,观察和学习就行了。这是取得灵感的好方法。
问:你现在在哪里工作?
答:我现在没在三维行业中工作,我在大学学习艺术,我只是在很少的课余时间制作三维。我在传统艺术形式(绘画、制作泥塑等)方面的知识对于我制作三维非常有益。

问:谈谈你的“PowerRodger vs Dr.Mecanik”好吗?
答:我为了PowerRodger的荣誉制作这幅作品,因为我认为胖人有权力有一个超级英雄表达他们的意志,所以我塑造了这个人物,去为他们很在乎的权利而战斗!哈哈。在现实中你很少看到肥胖的超级英雄,但PR的肥胖是有原因的。一些年前(当然是木星年),他是一个年轻健壮的英雄,是一个真正的太空性感偶像!但是自从他得到了CMA之后,他的身体发生了变化,机械盔甲为他做所有的艰苦工作,所以他变得越来越胖了。
问:你使用了什么建模技术?
答:1、我在正确的位置放置人物的眼球;2、然后,我用二维曲线定义人物的剖面;3、我用点工具生成点、边缘工具生成边缘、面工具生成面、细节工具生成细节的办法为头的一半,鼻子、眼睑、嘴等建模;4、我将半个头拷贝一下,将其镜像,和另半个头组合在一起;5、使用磁力工具做出PR的脸部表情;6、将面细分,按下光顺按钮。
问:这个技术的优点是什么?
答:通过面工具生成面的方法建模,你可以对人物几何体有一个总的控制。使用这个方法,你找不到没有用的面。当你需要制作较少的面的模型时,这个方法最好。你可以在合适的位置放置较好的细节而且不会有很多的多边形数量。当然,对于PR来说,多边形数量不能太少,但我需要对模型有最好的控制。
问:你怎样使这个头部模型这么光顺?
答:当模型完成后,我将头部面片细分并且使用光顺工具,就这样。
问:为什么不用面片或者Nurbs?
答:这个问题的答案很简单,Imagine 4.0中没有面片和Nurbs,当我为头部建模时,这是我仅有的工具。但是后来,我有了一个专门为人物动画而设计的以面片为基础的软件(MH3D),它比用多边形建模容易定义的多。
问:你为这个头部建模花了多长时间?
答:我没有精确统计,嗯,我每天工作两三个小时,制作了大概一个星期。建模至少花了17个小时。
问:你怎样为它制作纹理?
答:头部没有很多纹理,只有一个色彩贴图,使一些区域红一点,另外有些区域黑一点。但在最终渲染时,这些区域是不可见的。其它就是Imagine的过程纹理(.ITX)。
问:Imagine是一个很好的软件包吗?
答:我不希望下面的话听起来像广告,是的,它是一个便宜的好软件包。Imagine 4.0只花了我200美元,但是它给我带来了通常只有在高端软件包中才具有的有力的特性,像骨骼、反向运动、坐标轴结构、粒子、速度很快的光线跟踪渲染器等很多。Imagine有很多强有力的过程贴图,软件包中超过100个:火、云、灰尘(我喜欢这一个)、各种金属等,这些贴图非常复杂,有些是动画的。
问:它的强项是什么?
答:当然我上面提到的这些都是强项,但Imagine另一个很强的强项是屏幕上显示多边形的方式,它用很清晰的方法显示出点、边缘、面,这也是我为什么能用上面的方法制作PR的头部的原因。
问:你曾经试过比Imagine更好的软件包吗?
答:是的,我最近曾经试用过3DS MAX、LIGHTWAVE 5.0,现在我正使用MARTIN HASH的3D ANIMATION 5制作我的所有人物模型和动画,我也很喜欢Lightwave。
问:你将来的计划怎样?
答:当我的大学生活结束后(从现在起还有6个月),我将试着在三维行业里找一份工作,或开始我自己的生意,顺便说一下,我欢迎任何工作机会!
【内容摘要】问:你什么时候开始三维艺术的? 答:我大约三年前开....
【关 键 字】CG动画
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